接着上次的继续。python
简单的画图函数函数
Pygame给咱们提供了几个简单的画图函数,好比画矩形,圆,椭圆,线,独立的像素点。oop
下面这个程序就实现了一些简单画图的操做ui
import pygame, sys from pygame.locals import * pygame.init() DISPLAYSURF = pygame.display.set_mode((500,400),0,32) BLACK = (0, 0 , 0) WHITE = (255, 255, 255) RED = (255, 0, 0) GREEN = (0, 255, 0) BLUE = (0, 0, 255) DISPLAYSURF.fill(WHITE) pygame.draw.polygon(DISPLAYSURF, GREEN, ((146,0),(291,106),(236,277),(56,277),(0,106))) pygame.draw.line(DISPLAYSURF, BLUE, (60, 60), (120,60), 4) pygame.draw.line(DISPLAYSURF, BLUE, (20, 60), (60,20)) pygame.draw.line(DISPLAYSURF, BLUE, (60, 120), (120,120), 4) pygame.draw.circle(DISPLAYSURF,BLUE, (300,50), 20, 0) pygame.draw.ellipse(DISPLAYSURF,RED,(300,250,40,80),1) pygame.draw.rect(DISPLAYSURF,RED,(200,150,100,50)) pixObj = pygame.PixelArray(DISPLAYSURF) pixObj[480][380] = BLACK pixObj[482][382] = BLACK pixObj[484][384] = BLACK pixObj[486][386] = BLACK pixObj[488][388] = BLACK del pixObj while True: for event in pygame.event.get(): if event.type == QUIT: pygame.quit() sys.exit() pygame.display.update()
这里面有多一些新的Pygame的东西spa
fill(color)是Surface对象的一种方法,将surface对象的窗口所有填充一种颜色,就是背景色。code
pygame.draw.polygon(surface, color, pointlist, width)画个多边形,其中surface和color参数告诉画在哪一个对象里和使用的颜色,pointlist参数是由多个点构成的元组或列表,而后就会从第一个点开始,依次链接后面的点从而构成多边形,width参数是可选的,若是没有,则多边形会被color参数的颜色填充,若是有,而不会填充,多边形轮廓宽度就由width参数决定。传递0给width参数跟没有width参数是同样的。对象
须要注意的是,全部pygame.draw画图函数都有一个选择项参数width在最后,它们和pygame.draw,polygon函数中的width参数工做方式相同。索引
pygame.draw.line(surface, color, start_point, end_point, width) 画线函数游戏
pygame.draw.lines(surface, color, closed, pointlist, width) 画多个相连的线,从起点到终点,与pygame.draw.polygon相似,惟一不一样的是,若是closed参数为False,终点不会与起点相链接,传递True的话,终点会与起点想链接。图片
pygame.draw.circle(surface, color, center_point, radius, width) 画圆
pygame.draw.ellipse(surface, color, bounding_rectange, width) 画椭圆
pygame.draw.rect(surface, color, rectangle_tuple, width) 画矩形
pygame,PixelArray对象
pygame没有单独的画点函数。而方法就是建立pygame.PixelArray对象而后设置独立的像素点。建立一个关于Surface的PixelArray对象会‘锁住’Surface对象。一旦Surface对象被锁住,画图函数仍然能够使用,可是相似PNG或JPG的图片就不能做用在Surface对象上了,若是你想查看一个Surface对象是否锁住了,能够调用Surface对象get_locked()方法,若是锁住了会返回True,反之False。
设置这些独立像素点的方法是用两个索引值访问,好比pixObj[480][380] = BLACK ,这样就会将X坐标值的480和Y坐标的380这两个点设为黑色。
为了告诉pygame你完成了画完独立像素点,你须要经过一个del语句删除PixArray对象。删除PixArray对象会‘解锁’Surface对象,那样你就能够继续在上面加载图片了。若是忘了删除,则下次你想在Surface对象上加载图片的话就会报错。
pygame.display.update()函数
当你完成全部画图函数后,你必须调用pygame.display.update()函数让起显示在显示器上。
须要记住的一点是pygame.display.update()函数只会让显示对象(即经过调用pygame.display.set_mode()返回的对象)显示在屏幕上。若是你想让图片显示在屏幕上,你必须“blit”它们(复制它们的意思)到显示对象上经过blit()方法。
Animation
让图像动起来其实很简单,就是将图像从一个地方移动到另外一个地方,就是清除掉图像原来所在地方的图像,而后在另外一个地方加载这个图像,这样看上去图像就像动起来了同样。在计算机看来,其实就是一群像素的移动。下图就是一个例子
下面是一段示例代码
import pygame, sys
from pygame.locals import *
pygame.init()
FPS = 30 # frames per second setting
fpsClock = pygame.time.Clock()
# set up the window
DISPLAYSURF = pygame.display.set_mode((400, 300), 0, 32)
pygame.display.set_caption('Animation')
WHITE = (255, 255, 255)
catImg = pygame.image.load('cat.png')
catx = 10
caty = 10
direction = 'right'
while True: # the main game loop
DISPLAYSURF.fill(WHITE)
if direction == 'right':
catx += 5
if catx == 280:
direction = 'down'
elif direction == 'down':
caty += 5
if caty == 220:
direction = 'left'
elif direction == 'left':
catx -= 5
if catx == 10:
direction = 'up'
elif direction == 'up':
caty -= 5
if caty == 10:
direction = 'right'
DISPLAYSURF.blit(catImg, (catx, caty))
for event in pygame.event.get():
if event.type == QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()
pygame.display.update()
fpsClock.tick(FPS)
上面这段代码里面又出现了一些新的东西。
帧率和pygame.time.Clock对象
帧率与刷新率指的是程序一秒钟能显示图片的数目,用FPS和帧每秒来表示。(在其它电脑显示器上,FPS有个大众名字叫作赫兹,许多显示器都有60赫兹的帧速率,或者叫作每秒60帧)低的帧率出如今一些图像游戏里就会致使游戏看起来是跳跃和抖动的,若是程序有太多的代码而常常刷新屏幕的话,就会致使FPS降低。可是在这本书里面的游戏由于足够简单因此即便在一些老的电脑上也不会出现问题。
pygame.time.Clock对象可以帮助咱们确认程序能跑到的一个最大的肯定的FPS值。Clock对象将在游戏主循环中插入小小的暂停以确保咱们的游戏程序不会跑的太快。若是咱们没有这些暂停的话,咱们的游戏就会跑得跟电脑同样快。对玩游戏的人来讲它确实太快了。在游戏循环中调用Clock对象的tick()方法能保证咱们的游戏跑到一个肯定的速度无论电脑跑得有多么快。建立Clock对象以下语句
fpsClock = pygame.time.Clock()
tick方法应该在游戏循环的最末尾调用,也就是在pygame.display.update以后,调用语句以下
fpsClock.tick(FPS)