[iOS Animation]-CALayer 性能优化

性能优化

代码应该运行的尽可能快,而不是更快 - 理查德git

在第一和第二部分,咱们了解了Core Animation提供的关于绘制和动画的一些特性。Core Animation功能和性能都很是强大,但若是你对背后的原理不清楚的话也会下降效率。让它达到最优的状态是一门艺术。在这章中,咱们将探究一些动画运行慢的缘由,以及如何去修复这些问题。github

CPU VS GPU

关于绘图和动画有两种处理的方式:CPU(中央处理器)和GPU(图形处理器)。在现代iOS设备中,都有能够运行不一样软件的可编程芯片,可是因为历史缘由,咱们能够说CPU所作的工做都在软件层面,而GPU在硬件层面。objective-c

总的来讲,咱们能够用软件(使用CPU)作任何事情,可是对于图像处理,一般用硬件会更快,由于GPU使用图像对高度并行浮点运算作了优化。因为某些缘由,咱们想尽量把屏幕渲染的工做交给硬件去处理。问题在于GPU并无无限制处理性能,并且一旦资源用完的话,性能就会开始降低了(即便CPU并无彻底占用)数据库

大多数动画性能优化都是关于智能利用GPU和CPU,使得它们都不会超出负荷。因而咱们首先须要知道Core Animation是如何在这两个处理器之间分配工做的。编程

动画的舞台

Core Animation处在iOS的核心地位:应用内和应用间都会用到它。一个简单的动画可能同步显示多个app的内容,例如当在iPad上多个程序之间使用手势切换,会使得多个程序同时显示在屏幕上。在一个特定的应用中用代码实现它是没有意义的,由于在iOS中不可能实现这种效果(App都是被沙箱管理,不能访问别的视图)。缓存

动画和屏幕上组合的图层实际上被一个单独的进程管理,而不是你的应用程序。这个进程就是所谓的渲染服务。在iOS5和以前的版本是SpringBoard进程(同时管理着iOS的主屏)。在iOS6以后的版本中叫作BackBoard性能优化

当运行一段动画时候,这个过程会被四个分离的阶段被打破:服务器

  • 布局 - 这是准备你的视图/图层的层级关系,以及设置图层属性(位置,背景色,边框等等)的阶段。网络

  • 显示 - 这是图层的寄宿图片被绘制的阶段。绘制有可能涉及你的-drawRect:-drawLayer:inContext:方法的调用路径。多线程

  • 准备 - 这是Core Animation准备发送动画数据到渲染服务的阶段。这同时也是Core Animation将要执行一些别的事务例如解码动画过程当中将要显示的图片的时间点。

  • 提交 - 这是最后的阶段,Core Animation打包全部图层和动画属性,而后经过IPC(内部处理通讯)发送到渲染服务进行显示。

可是这些仅仅阶段仅仅发生在你的应用程序以内,在动画在屏幕上显示以前仍然有更多的工做。一旦打包的图层和动画到达渲染服务进程,他们会被反序列化来造成另外一个叫作渲染树的图层树(在第一章“图层树”中提到过)。使用这个树状结构,渲染服务对动画的每一帧作出以下工做:

  • 对全部的图层属性计算中间值,设置OpenGL几何形状(纹理化的三角形)来执行渲染

  • 在屏幕上渲染可见的三角形

因此一共有六个阶段;最后两个阶段在动画过程当中不停地重复。前五个阶段都在软件层面处理(经过CPU),只有最后一个被GPU执行。并且,你真正只能控制前两个阶段:布局和显示。Core Animation框架在内部处理剩下的事务,你也控制不了它。

这并非个问题,由于在布局和显示阶段,你能够决定哪些由CPU执行,哪些交给GPU去作。那么改如何判断呢?

GPU相关的操做

GPU为一个具体的任务作了优化:它用来采集图片和形状(三角形),运行变换,应用纹理和混合而后把它们输送到屏幕上。现代iOS设备上可编程的GPU在这些操做的执行上又很大的灵活性,可是Core Animation并无暴露出直接的接口。除非你想绕开Core Animation并编写你本身的OpenGL着色器,从根本上解决硬件加速的问题,那么剩下的全部都仍是须要在CPU的软件层面上完成。

宽泛的说,大多数CALayer的属性都是用GPU来绘制。好比若是你设置图层背景或者边框的颜色,那么这些能够经过着色的三角板实时绘制出来。若是对一个contents属性设置一张图片,而后裁剪它 - 它就会被纹理的三角形绘制出来,而不须要软件层面作任何绘制。

可是有一些事情会下降(基于GPU)图层绘制,好比:

  • 太多的几何结构 - 这发生在须要太多的三角板来作变换,以应对处理器的栅格化的时候。现代iOS设备的图形芯片能够处理几百万个三角板,因此在Core Animation中几何结构并非GPU的瓶颈所在。但因为图层在显示以前经过IPC发送到渲染服务器的时候(图层其实是由不少小物体组成的特别重量级的对象),太多的图层就会引发CPU的瓶颈。这就限制了一次展现的图层个数(见本章后续“CPU相关操做”)。

  • 重绘 - 主要由重叠的半透明图层引发。GPU的填充比率(用颜色填充像素的比率)是有限的,因此须要避免重绘(每一帧用相同的像素填充屡次)的发生。在现代iOS设备上,GPU都会应对重绘;即便是iPhone 3GS均可以处理高达2.5的重绘比率,并任然保持60帧率的渲染(这意味着你能够绘制一个半的整屏的冗余信息,而不影响性能),而且新设备能够处理更多。

  • 离屏绘制 - 这发生在当不能直接在屏幕上绘制,而且必须绘制到离屏图片的上下文中的时候。离屏绘制发生在基于CPU或者是GPU的渲染,或者是为离屏图片分配额外内存,以及切换绘制上下文,这些都会下降GPU性能。对于特定图层效果的使用,好比圆角,图层遮罩,阴影或者是图层光栅化都会强制Core Animation提早渲染图层的离屏绘制。但这不意味着你须要避免使用这些效果,只是要明白这会带来性能的负面影响。

  • 过大的图片 - 若是视图绘制超出GPU支持的2048x2048或者4096x4096尺寸的纹理,就必需要用CPU在图层每次显示以前对图片预处理,一样也会下降性能。

CPU相关的操做

大多数工做在Core Animation的CPU都发生在动画开始以前。这意味着它不会影响到帧率,因此很好,可是他会延迟动画开始的时间,让你的界面看起来会比较迟钝。

如下CPU的操做都会延迟动画的开始时间:

  • 布局计算 - 若是你的视图层级过于复杂,当视图呈现或者修改的时候,计算图层帧率就会消耗一部分时间。特别是使用iOS6的自动布局机制尤其明显,它应该是比老版的自动调整逻辑增强了CPU的工做。

  • 视图懒加载 - iOS只会当视图控制器的视图显示到屏幕上时才会加载它。这对内存使用和程序启动时间颇有好处,可是当呈现到屏幕上以前,按下按钮致使的许多工做都会不能被及时响应。好比控制器从数据库中获取数据,或者视图从一个nib文件中加载,或者涉及IO的图片显示(见后续“IO相关操做”),都会比CPU正常操做慢得多。

  • Core Graphics绘制 - 若是对视图实现了-drawRect:方法,或者CALayerDelegate-drawLayer:inContext:方法,那么在绘制任何东西以前都会产生一个巨大的性能开销。为了支持对图层内容的任意绘制,Core Animation必须建立一个内存中等大小的寄宿图片。而后一旦绘制结束以后,必须把图片数据经过IPC传到渲染服务器。在此基础上,Core Graphics绘制就会变得十分缓慢,因此在一个对性能十分挑剔的场景下这样作十分很差。

  • 解压图片 - PNG或者JPEG压缩以后的图片文件会比同质量的位图小得多。可是在图片绘制到屏幕上以前,必须把它扩展成完整的未解压的尺寸(一般等同于图片宽 x 长 x 4个字节)。为了节省内存,iOS一般直到真正绘制的时候才去解码图片(14章“图片IO”会更详细讨论)。根据你加载图片的方式,第一次对图层内容赋值的时候(直接或者间接使用UIImageView)或者把它绘制到Core Graphics中,都须要对它解压,这样的话,对于一个较大的图片,都会占用必定的时间。

当图层被成功打包,发送到渲染服务器以后,CPU仍然要作以下工做:为了显示屏幕上的图层,Core Animation必须对渲染树种的每一个可见图层经过OpenGL循环转换成纹理三角板。因为GPU并不知晓Core Animation图层的任何结构,因此必需要由CPU作这些事情。这里CPU涉及的工做和图层个数成正比,因此若是在你的层级关系中有太多的图层,就会致使CPU没一帧的渲染,即便这些事情不是你的应用程序可控的。

IO相关操做

还有一项没涉及的就是IO相关工做。上下文中的IO(输入/输出)指的是例如闪存或者网络接口的硬件访问。一些动画可能须要从山村(甚至是远程URL)来加载。一个典型的例子就是两个视图控制器之间的过渡效果,这就须要从一个nib文件或者是它的内容中懒加载,或者一个旋转的图片,可能在内存中尺寸太大,须要动态滚动来加载。

IO比内存访问更慢,因此若是动画涉及到IO,就是一个大问题。总的来讲,这就须要使用聪敏但尴尬的技术,也就是多线程,缓存和投机加载(提早加载当前不须要的资源,可是以后可能须要用到)。这些技术将会在第14章中讨论。

测量,而不是猜想

因而如今你知道有哪些点可能会影响动画性能,那该如何修复呢?好吧,其实不须要。有不少种诡计来优化动画,但若是盲目使用的话,可能会形成更多性能上的问题,而不是修复。

如何正确的测量而不是猜想这点很重要。根据性能相关的知识写出代码不一样于仓促的优化。前者很好,后者实际上就是在浪费时间。

那该如何测量呢?第一步就是确保在真实环境下测试你的程序。

真机测试,而不是模拟器

当你开始作一些性能方面的工做时,必定要在真机上测试,而不是模拟器。模拟器虽然是加快开发效率的一把利器,但它不能提供准确的真机性能参数。

模拟器运行在你的Mac上,然而Mac上的CPU每每比iOS设备要快。相反,Mac上的GPU和iOS设备的彻底不同,模拟器不得已要在软件层面(CPU)模拟设备的GPU,这意味着GPU相关的操做在模拟器上运行的更慢,尤为是使用CAEAGLLayer来写一些OpenGL的代码时候。

这就是说在模拟器上的测试出的性能会高度失真。若是动画在模拟器上运行流畅,可能在真机上十分糟糕。若是在模拟器上运行的很卡,也可能在真机上很平滑。你没法肯定。

另外一件重要的事情就是性能测试必定要用发布配置,而不是调试模式。由于当用发布环境打包的时候,编译器会引入一系列提升性能的优化,例如去掉调试符号或者移除并从新组织代码。你也能够本身作到这些,例如在发布环境禁用NSLog语句。你只关心发布性能,那才是你须要测试的点。

最后,最好在你支持的设备中性能最差的设备上测试:若是基于iOS6开发,这意味着最好在iPhone 3GS或者iPad2上测试。若是可能的话,测试不一样的设备和iOS版本,由于苹果在不一样的iOS版本和设备中作了一些改变,这也可能影响到一些性能。例如iPad3明显要在动画渲染上比iPad2慢不少,由于渲染4倍多的像素点(为了支持视网膜显示)。

保持一致的帧率

为了作到动画的平滑,你须要以60FPS(帧每秒)的速度运行,以同步屏幕刷新速率。经过基于NSTimer或者CADisplayLink的动画你能够下降到30FPS,并且效果还不错,可是没办法经过Core Animation作到这点。若是不保持60FPS的速率,就可能随机丢帧,影响到体验。

你能够在使用的过程当中明显感到有没有丢帧,但没办法经过肉眼来获得具体的数据,也无法知道你的作法有没有真的提升性能。你须要的是一系列精确的数据。

你能够在程序中用CADisplayLink来测量帧率(就像11章“基于定时器的动画”中那样),而后在屏幕上显示出来,但应用内的FPS显示并不可以彻底真实测量出Core Animation性能,由于它仅仅测出应用内的帧率。咱们知道不少动画都在应用以外发生(在渲染服务器进程中处理),但同时应用内FPS计数的确能够对某些性能问题提供参考,一旦找出一个问题的地方,你就须要获得更多精确详细的数据来定位到问题所在。苹果提供了一个强大的Instruments工具集来帮咱们作到这些。

Instruments

Instruments是Xcode套件中没有被充分利用的一个工具。不少iOS开发者从没用过Instruments,或者只是用Leaks工具检测循环引用。实际上有不少Instruments工具,包括为动画性能调优的东西。

你能够经过在菜单中选择Profile选项来打开Instruments(在这以前,记住要把目标设置成iOS设备,而不是模拟器)。而后将会显示出图12.1(若是没有看到全部选项,你可能设置成了模拟器选项)。

图12.1

图12.1 Instruments工具选项窗口

就像以前提到的那样,你应该始终将程序设置成发布选项。幸运的是,配置文件默认就是发布选项,因此你不须要在分析的时候调整编译策略。

咱们将讨论以下几个工具:

  • 时间分析器 - 用来测量被方法/函数打断的CPU使用状况。

  • Core Animation - 用来调试各类Core Animation性能问题。

  • OpenGL ES驱动 - 用来调试GPU性能问题。这个工具在编写Open GL代码的时候颇有用,但有时也用来处理Core Animation的工做。

Instruments的一个很棒的功能在于它能够建立咱们自定义的工具集。除了你初始选择的工具以外,若是在Instruments中打开Library窗口,你能够拖拽别的工具到左侧边栏。咱们将建立以上咱们提到的三个工具,而后就能够并行使用了(见图12.2)。

图12.2

图12.2 添加额外的工具到Instruments侧边栏

时间分析器

时间分析器工具用来检测CPU的使用状况。它能够告诉咱们程序中的哪一个方法正在消耗大量的CPU时间。使用大量的CPU并不必定是个问题 - 你可能指望动画路径对CPU很是依赖,由于动画每每是iOS设备中最苛刻的任务。

可是若是你有性能问题,查看CPU时间对于判断性能是否是和CPU相关,以及定位到函数都颇有帮助(见图12.3)。

图12.3

图12.3 时间分析器工具

时间分析器有一些选项来帮助咱们定位到咱们关心的的方法。可使用左侧的复选框来打开。其中最有用的是以下几点:

  • 经过线程分离 - 这能够经过执行的线程进行分组。若是代码被多线程分离的话,那么就能够判断究竟是哪一个线程形成了问题。

  • 隐藏系统库 - 能够隐藏全部苹果的框架代码,来帮助咱们寻找哪一段代码形成了性能瓶颈。因为咱们不能优化框架方法,因此这对定位到咱们能实际修复的代码颇有用。

  • 只显示Obj-C代码 - 隐藏除了Objective-C以外的全部代码。大多数内部的Core Animation代码都是用C或者C++函数,因此这对咱们集中精力到咱们代码中显式调用的方法就颇有用。

Core Animation

Core Animation工具用来监测Core Animation性能。它给咱们提供了周期性的FPS,而且考虑到了发生在程序以外的动画(见图12.4)。

图12.4

图12.4 使用可视化调试选项的Core Animation工具

Core Animation工具也提供了一系列复选框选项来帮助调试渲染瓶颈:

  • Color Blended Layers - 这个选项基于渲染程度对屏幕中的混合区域进行绿到红的高亮(也就是多个半透明图层的叠加)。因为重绘的缘由,混合对GPU性能会有影响,同时也是滑动或者动画帧率降低的罪魁祸首之一。

  • ColorHitsGreenandMissesRed - 当使用shouldRasterizep属性的时候,耗时的图层绘制会被缓存,而后当作一个简单的扁平图片呈现。当缓存再生的时候这个选项就用红色对栅格化图层进行了高亮。若是缓存频繁再生的话,就意味着栅格化可能会有负面的性能影响了(更多关于使用shouldRasterize的细节见第15章“图层性能”)。

  • Color Copied Images - 有时候寄宿图片的生成意味着Core Animation被强制生成一些图片,而后发送到渲染服务器,而不是简单的指向原始指针。这个选项把这些图片渲染成蓝色。复制图片对内存和CPU使用来讲都是一项很是昂贵的操做,因此应该尽量的避免。

  • Color Immediately - 一般Core Animation Instruments以每毫秒10次的频率更新图层调试颜色。对某些效果来讲,这显然太慢了。这个选项就能够用来设置每帧都更新(可能会影响到渲染性能,并且会致使帧率测量不许,因此不要一直都设置它)。

  • Color Misaligned Images - 这里会高亮那些被缩放或者拉伸以及没有正确对齐到像素边界的图片(也就是非整型坐标)。这些中的大多数一般都会致使图片的不正常缩放,若是把一张大图当缩略图显示,或者不正确地模糊图像,那么这个选项将会帮你识别出问题所在。

  • Color Offscreen-Rendered Yellow - 这里会把那些须要离屏渲染的图层高亮成黄色。这些图层极可能须要用shadowPath或者shouldRasterize来优化。

  • Color OpenGL Fast Path Blue - 这个选项会对任何直接使用OpenGL绘制的图层进行高亮。若是仅仅使用UIKit或者Core Animation的API,那么不会有任何效果。若是使用GLKView或者CAEAGLLayer,那若是不显示蓝色块的话就意味着你正在强制CPU渲染额外的纹理,而不是绘制到屏幕。

  • Flash Updated Regions - 这个选项会对重绘的内容高亮成黄色(也就是任何在软件层面使用Core Graphics绘制的图层)。这种绘图的速度很慢。若是频繁发生这种状况的话,这意味着有一个隐藏的bug或者说经过增长缓存或者使用替代方案会有提高性能的空间。

这些高亮图层的选项一样在iOS模拟器的调试菜单也可用(图12.5)。咱们以前说过用模拟器测试性能并很差,但若是你能经过这些高亮选项识别出性能问题出在什么地方的话,那么使用iOS模拟器来验证问题是否解决也是比真机测试更有效的。

图12.5

图12.5 iOS模拟器中Core Animation可视化调试选项

OpenGL ES驱动

OpenGL ES驱动工具能够帮你测量GPU的利用率,一样也是一个很好的来判断和GPU相关动画性能的指示器。它一样也提供了相似Core Animation那样显示FPS的工具(图12.6)。

图12.6

图12.6 OpenGL ES驱动工具

侧栏的邮编是一系列有用的工具。其中和Core Animation性能最相关的是以下几点:

  • Renderer Utilization - 若是这个值超过了~50%,就意味着你的动画可能对帧率有所限制,极可能由于离屏渲染或者是重绘致使的过分混合。

  • Tiler Utilization - 若是这个值超过了~50%,就意味着你的动画可能限制于几何结构方面,也就是在屏幕上有太多的图层占用了。

一个可用的案例

如今咱们已经对Instruments中动画性能工具很是熟悉了,那么能够用它在现实中解决一些实际问题。

咱们建立一个简单的显示模拟联系人姓名和头像列表的应用。注意即便把头像图片存在应用本地,为了使应用看起来更真实,咱们分别实时加载图片,而不是用–imageNamed:预加载。一样添加一些图层阴影来使得列表显示得更真实。清单12.1展现了最第一版本的实现。

清单12.1 使用假数据的一个简单联系人列表

#import "ViewController.h"
#import <QuartzCore/QuartzCore.h>

@interface ViewController () <UITableViewDataSource>

@property (nonatomic, strong) NSArray *items;
@property (nonatomic, weak) IBOutlet UITableView *tableView;

@end

@implementation ViewController

- (NSString *)randomName
{
    NSArray *first = @[@"Alice", @"Bob", @"Bill", @"Charles", @"Dan", @"Dave", @"Ethan", @"Frank"];
    NSArray *last = @[@"Appleseed", @"Bandicoot", @"Caravan", @"Dabble", @"Ernest", @"Fortune"];
    NSUInteger index1 = (rand()/(double)INT_MAX) * [first count];
    NSUInteger index2 = (rand()/(double)INT_MAX) * [last count];
    return [NSString stringWithFormat:@"%@ %@", first[index1], last[index2]];
}

- (NSString *)randomAvatar
{
    NSArray *images = @[@"Snowman", @"Igloo", @"Cone", @"Spaceship", @"Anchor", @"Key"];
    NSUInteger index = (rand()/(double)INT_MAX) * [images count];
    return images[index];
}

- (void)viewDidLoad
{
    [super viewDidLoad];
    //set up data
    NSMutableArray *array = [NSMutableArray array];
    for (int i = 0; i < 1000; i++) {
        //add name
        [array addObject:@{@"name": [self randomName], @"image": [self randomAvatar]}];
    }
    self.items = array;
    //register cell class
    [self.tableView registerClass:[UITableViewCell class] forCellReuseIdentifier:@"Cell"];
}

- (NSInteger)tableView:(UITableView *)tableView numberOfRowsInSection:(NSInteger)section
{
    return [self.items count];
}

- (UITableViewCell *)tableView:(UITableView *)tableView cellForRowAtIndexPath:(NSIndexPath *)indexPath
{
    //dequeue cell
    UITableViewCell *cell = [self.tableView dequeueReusableCellWithIdentifier:@"Cell" forIndexPath:indexPath];
    //load image
    NSDictionary *item = self.items[indexPath.row];
    NSString *filePath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:item[@"image"] ofType:@"png"];
    //set image and text
    cell.imageView.image = [UIImage imageWithContentsOfFile:filePath];
    cell.textLabel.text = item[@"name"];
    //set image shadow
    cell.imageView.layer.shadowOffset = CGSizeMake(0, 5);
    cell.imageView.layer.shadowOpacity = 0.75;
    cell.clipsToBounds = YES;
    //set text shadow
    cell.textLabel.backgroundColor = [UIColor clearColor];
    cell.textLabel.layer.shadowOffset = CGSizeMake(0, 2);
    cell.textLabel.layer.shadowOpacity = 0.5;
    return cell;
}

@end

 

当快速滑动的时候就会很是卡(见图12.7的FPS计数器)。

图12.7

图12.7 滑动帧率降到15FPS

仅凭直觉,咱们猜想性能瓶颈应该在图片加载。咱们实时从闪存加载图片,并且没有缓存,因此极可能是这个缘由。咱们能够用一些很赞的代码修复,而后使用GCD异步加载图片,而后缓存。。。等一下,在开始编码以前,测试一下假设是否成立。首先用咱们的三个Instruments工具分析一下程序来定位问题。咱们推测问题可能和图片加载相关,因此用Time Profiler工具来试试(图12.8)。

图12.8

图12.8 用The timing profile分析联系人列表

 -tableView:cellForRowAtIndexPath: 中的CPU时间总利用率只有~28%(也就是加载头像图片的地方),很是低。因而建议是CPU/IO并非真正的限制因素。而后看看是否是GPU的问题:在OpenGL ES Driver工具中检测GPU利用率(图12.9)。

图12.9

图12.9 OpenGL ES Driver工具显示的GPU利用率

渲染服务利用率的值达到51%和63%。看起来GPU须要作不少工做来渲染联系人列表。

为何GPU利用率这么高呢?咱们来用Core Animation调试工具选项来检查屏幕。首先打开Color Blended Layers(图12.10)。

图12.10

图12.10 使用Color Blended Layers选项调试程序

屏幕中全部红色的部分都意味着字符标签视图的高级别混合,这很正常,由于咱们把背景设置成了透明色来显示阴影效果。这就解释了为何渲染利用率这么高了。

那么离屏绘制呢?打开Core Animation工具的Color Offscreen - Rendered Yellow选项(图12.11)。

图12.11

图12.11 Color Offscreen–Rendered Yellow选项

全部的表格单元内容都在离屏绘制。这必定是由于咱们给图片和标签视图添加的阴影效果。在代码中禁用阴影,而后看下性能是否有提升(图12.12)。

图12.12

图12.12 禁用阴影以后运行程序接近60FPS

问题解决了。干掉阴影以后,滑动很流畅。可是咱们的联系人列表看起来没有以前好了。那如何保持阴影效果并且不会影响性能呢?

好吧,每一行的字符和头像在每一帧刷新的时候并不须要变,因此看起来UITableViewCell的图层很是适合作缓存。咱们可使用shouldRasterize来缓存图层内容。这将会让图层离屏以后渲染一次而后把结果保存起来,直到下次利用的时候去更新(见清单12.2)。

清单12.2 使用shouldRasterize提升性能

- (UITableViewCell *)tableView:(UITableView *)tableView cellForRowAtIndexPath:(NSIndexPath *)indexPath
{
    //dequeue cell
    UITableViewCell *cell = [self.tableView dequeueReusableCellWithIdentifier:@"Cell"
                                                                 forIndexPath:indexPath];
    ...
    //set text shadow
    cell.textLabel.backgroundColor = [UIColor clearColor];
    cell.textLabel.layer.shadowOffset = CGSizeMake(0, 2);
    cell.textLabel.layer.shadowOpacity = 0.5;
    //rasterize
    cell.layer.shouldRasterize = YES;
    cell.layer.rasterizationScale = [UIScreen mainScreen].scale;
    return cell;
}

 

咱们仍然离屏绘制图层内容,可是因为显式地禁用了栅格化,Core Animation就对绘图缓存告终果,因而对提升了性能。咱们能够验证缓存是否有效,在Core Animation工具中点击Color Hits Green and Misses Red选项(图12.13)。

图12.13

图12.13 Color Hits Green and Misses Red验证了缓存有效

结果和预期一致 - 大部分都是绿色,只有当滑动到屏幕上的时候会闪烁成红色。所以,如今帧率更加平滑了。

因此咱们最初的设想是错的。图片的加载并非真正的瓶颈所在,并且试图把它置于一个复杂的多线程加载和缓存的实现都将是徒劳。因此在动手修复以前验证问题所在是个很好的习惯!

总结

在这章中,咱们学习了Core Animation是如何渲染,以及咱们可能出现的瓶颈所在。你一样学习了如何使用Instruments来检测和修复性能问题。

在下三章中,咱们将对每一个普通程序的性能陷阱进行详细讨论,而后学习如何修复。

相关文章
相关标签/搜索