【Unity】10.2 通用动画的导入和设置

分类:Unity、C#、VS2015 动画

建立日期:2016-05-02 it

1、简介

使用类人动画时,Mecanim 的强大之处最明显。可是,尽管没有 Avatar 系统和其余功能,非类人动画也仍然受Mecanim的支持。 io

在 Mecanim 术语中,将非类人动画称为通用动画 (Generic Animations)。 im

2、添加通用动画的基本步骤

要使用通用动画,转到 FBX 导入器装置 (Rig) 选项卡,而后从动画类型 (Animation Type) 菜单中选择“通用 (Generic)”。 术语

对于没有包含肌肉线条的模型(即非 Mecanim),也能够向动画 (Animation) 组件添加动画片断。此时须要按下面的步骤处理:日期

(1)在单个动画 (Animation) 属性中指定默认动画片断 模型

(2)在多个动画 (Animations) 属性中指定可用的动画片断。 系统

(3)添加到该非 Mecanim 模型的动画片断应使用非 Mecanim 方式设置,即肌肉线条 (Muscle Definition) 属性应设为无 (None)。 tar

通用动画的根节点:在类人动画的状况下,咱们知道质量中心和方向;而在通用动画的状况下,因为骨架是任意的,所以须要指定参考骨骼或“根节点”。选择根节点之后,就能够在通用模型的动画片断之间创建对应关系,以正确混合没有“到位”的动画。

另外,对于分离彼此相关的骨骼动画和世界中根的运动而言,根节点也一样相当重要(经过 OnAnimatorMove 控制)。

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