摘自[3D数学基础: 图形与游戏开发]spa
考虑在3D中两条以参数形式定义的射线:游戏
\(\vec{r_1}(t_1)=\vec{p_1}+t_1\vec{d_1}\)
\(\vec{r_2}(t_2)=\vec{p_2}+t_2\vec{d_2}\)游戏开发
咱们可以解得它们的交点。暂时先不考虑\(t_1,t_2\)的取值范围。所以,咱们考虑的是无限长的射线;一样,向量\(\vec{d_1},\vec{d_2}\)也没必要是单位向量。若是这两条射线在一个平面中,那么和前一节的状况同样,也存在有一种可能性:开发
在3D中,还有第四种可能性:两条射线不在一个平面中。数学
下面演示如何解得交点处的\(t_1,t_2\):class
\(\vec{r_1}(t_1)=\vec{r_2}(t_2)\)
\(\Rightarrow \vec{p_1}+t_1\vec{d_1}=\vec{p_2}+t_2\vec{d_2}\)
\(\Rightarrow t_1\vec{d_1}=\vec{p_2}+t_2\vec{d_2}-\vec{p_1}\)
\(\Rightarrow (t_1\vec{d_1})\times\vec{d_2} =(\vec{p_2}+t_2\vec{d_2}-\vec{p_1})\times\vec{d_2}\)
\(\Rightarrow t_1(\vec{d_1}\times\vec{d_2}) =t_2(\vec{d_2}\times\vec{d_2})+(\vec{p_2}-\vec{p_1})\times\vec{d_2}\)
\(\Rightarrow t_1(\vec{d_1}\times\vec{d_2}) =t_2\vec{0}+(\vec{p_2}-\vec{p_1})\times\vec{d_2}\)
\(\Rightarrow t_1(\vec{d_1}\times\vec{d_2})\cdot(\vec{d_1}\times\vec{d_2}) =(\vec{p_2}-\vec{p_1})\times\vec{d_2}\cdot(\vec{d_1}\times\vec{d_2})\)
\(\Rightarrow t_1 =\cfrac{(\vec{p_2}-\vec{p_1})\times\vec{d_2}\cdot(\vec{d_1}\times\vec{d_2})}{(\vec{d_1}\times\vec{d_2})\cdot(\vec{d_1}\times\vec{d_2})}\)
\(\Rightarrow t_1 =\cfrac{(\vec{p_2}-\vec{p_1})\times\vec{d_2}\cdot(\vec{d_1}\times\vec{d_2})}{\Vert\vec{d_1}\times\vec{d_2}\Vert^2}\)基础
也能够用相似的方法求出\(t_2\):方法
\(t_2 =\cfrac{(\vec{p_1}-\vec{p_2})\times\vec{d_1}\cdot(\vec{d_2}\times\vec{d_1})}{\Vert\vec{d_2}\times\vec{d_1}\Vert^2}\)im
\(\Rightarrow t_2 =\cfrac{(\vec{p_2}-\vec{p_1})\times\vec{d_1}\cdot(\vec{d_1}\times\vec{d_2})}{\Vert\vec{d_1}\times\vec{d_2}\Vert^2}\)浮点数
若是两条射线平行或重合,\(\vec{d_1},\vec{d_2}\)的叉乘为零,因此上面两个等式的分母都为零。若是两条射线不在一个平面内,那么\(\vec{r_1}(t_1),\vec{r_2}(t_2)\)是相距最近的点。经过检查\(\vec{r_1}(t_1),\vec{r_2}(t_2)\)间的距离便可肯定两条射线相交的状况。固然,在实践中,由于浮点数的精度问题,精确的相交不多出现,这时就须要用到一个误差值。
上面的讨论假设没有限定\(t_1,t_2\)的取值范围,若是射线的长度有限(或只沿一个方向沿伸),在计算出\(t_1,t_2\)后,还应做适当的边界检测。