vulkan 实现的forward 和 deferred 下的 Multisampling

一 前言 1.锯齿 也叫 走样(Aliasing),产生缘由 ,咱们屏幕的分辨率有限,在光栅插值时三角形的边会从像素里穿过,被穿过的像素,不管着色 仍是不着色,都会产生锯齿。 图片来自 learnopenglgit 2. msaa的原理 原理比较简单,光栅化时在一个像素里生成更多的样本,计算覆盖率,片元着色器结束后 用覆盖率 乘以像素的颜色,使之显得平滑,无论生成多少样点,shading samp
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