角色渲染分享

先看看效果:   全局光加次表面散射         没有全局光   没有次表面散射   我们是urp管线的处理,默认的渲染是最后这张,既没做全局光也没做次表面散射的。效果会比较塑料。 那么要达到比较像人的渲染我们就必须要经历一个处理,次表面散射。 为什么要做此表面散射? 这要从我们当代光栅化器的图形学说起。 我们都指导用PBR来渲染,他是一个基于物理的真实渲染,一般的游戏引擎都会集成他。他是一个
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