[游戏]服务端的逻辑分服与物理分服

背景 工作室也经历过好几个游戏了。服务端的架构跟实际业务需求出现过不少的冲突。导致后来花了挺多时间去擦屁股的。以最近的一个游戏举例,原本的世界观设想是一个大服的世界观。也就是只有一个服,撑下百万用户,数万同时在线的设计。而后随着业务变化和线上表现,原本大服的设计并不能满足,最终变成了滚服玩法。由于大服变滚服,在原来的服务器架构约束下,对于后续增加的跨服玩法和合服实现都带来了比较大的麻烦和不少的工作
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