2:编写虚幻引擎中的UC和C++代码

  通过几天的努力终于在UDKGame环境下集成了本身的工程,接下来为了扩展咱们的网络端必须进行native代码的书写。在这以前有如下两条道路能够摸索:服务器

  1.冷欺花前辈基于winsocket完成了一个UDK广播,让我有了一个好的开始。网络

  2.UnrealScript基于FSocket实现了一个TCPLink类供咱们直接使用,然而这个类多用于处理HTTP请求,因为效率的问题。咱们最终仍是决定基于FSocket的方式进行扩展实现本身的网络数据访问。socket

 

  在这以前有几点关于编写native code的几点须要熟悉。而后在下一章开始基于FSocket对网络端的请求连接进行实现。包括:函数

  - 根据咱们定制的协议解析。code

  - 发送字段看服务器端的验收。blog

 

  第一种方法,自动生成头文件的UC代码。这种代码在编写好以后会自动生成指定目录下的头文件,而后咱们只须要实现必要的函数便可。ip

class ArtSocketObject extends Object Native(Socket);

  上面的代码将会自动生成ArtGameSocketClasses.h的头文件,对其进行了宏定义。咱们只须要在一个类中对其进行实现便可。string

  注意的是在实现这个类的头部应该包含,ArtGameSocketClasses.h以及进行宏定义声明。io

  IMPLEMENT_CLASS(UArtSocketObject);function

 

  若是这里面有native函数,将会这么作

native string function NativeTest(); 

  在实现类中

FString UArtSocketObject::NativeTest()
{
  ...
}
相关文章
相关标签/搜索