UE4 light channel实现灯光分层的效果(特定灯光对特定物体有效)

UE4 light channel实现灯光分层的效果(特定灯光对特定物体有效)

本文旨在虚幻引擎(Unreal Engine)中实现灯光分层的效果,既特定灯光只对部分模型、物体有效,而不影响整体光影效果。

在Unity中,这个效果实现非常简单,可以通过灯光的layers选项设置能影响到的层。通常不设置会选择默认层。

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而在虚幻引擎中,没有这样的层的概念。但是在灯光和模型的Light选项中都有一个叫做lighting channels的设置。(展开Light选项卡往下拉)

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现在我在无光场景中放置一盏聚光灯和两个小球,因为灯光和小球的Lighting Channel都是channel 0(所有基元和灯光的通道默认都是0通道),所以两个小球都会接受光照,地板上也可以形成投影。

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然后我把灯光、地板和蓝色小球的通道改到channel 1,红色小球维持在channel 0。由下图可以看出红色小球不受光照影响,也不能在地板上形成投影,蓝色小球照常。

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总结: Lighting Channels适用于场景和人物需要分开打光等情形,将需要特定光照的模型和特定的灯光放在自定义通道(默认的自定义通道有2个),其他场景物体和灯光放在0通道,这样可以形成灯光分层,互不干扰,不会因为人物需要单独打光而破坏场景的灯光效果。

提示:如果人物既需要单独打光,有需要受场景灯光影响,可以把0和1两个通道都勾选,那么在0和1通道中的灯光都会对人物产生影响了。

探索:引擎给出的自定义通道只有2个,目前来说我的需求是够用的,如果需要更多自定义通道可以自己去探索下能不能增加~