在游戏开发接近尾声的时候,大部分的游戏都会接入新手引导功能,提高玩家的游戏体验,不至于让玩家进入游戏有冷场或者不知所措的感受。
对于新手引导的作法估计一百我的有一百种方式,接下来我将分享一下本身的使用方式,并伴随一些问题的讨论。node
这种方式能够转移玩家的注意力,毕竟进入游戏的时候内容有不少,可是人的接受能力有限。
能够根据配置表设置决定是否有遮罩数组
这种方式比较省事,也避免了玩家乱点致使的引导错误。可是咱们能够经过配置表的方式,决定这一步是否为强制引导,若是不是那么能够不屏蔽事件。服务器
经过配置好的界面节点名称,控件名称直接得到节点。
这里边使用的数组的形式配置,是预留的为了实现拖拽教学。让手指从一个位置滑动到另外一个位置。微信
setWidget() { if (this.widget) { return; } let parent = EngineHelper.findChild(this.className, UIManager.instance().getRoot()) if (parent) { if (this.widgetName) { if (this.widgetName == 'this') { this.widget = parent; } else { this.widget = EngineHelper.findChild(this.widgetName, parent) } if (this.index >= 0) { this.widget = this.widget.children[this.index] if (this.index2 >= 0) { this.widget = this.widget.children[this.index2] } } } else { this.widget = parent; } } }
而后将节点的坐标通过转换赋值给手指网络
在数据表中配置好节点,组件,和函数名
当用户点击手指时,经过代码直接调用框架
trigger() { if (this.widget) { let comp = this.widget.getComponent(this.compName) if (comp) { comp[this.funcName](); }else{ cc.warn(' comp is null ',this.compName) } } }
完整教学数据表ide
游戏中可能触发各类各样的事件,教学只是其中之一,还有可能弹出提示,设置节点隐藏,指定某个角色走向某个点,等等。
事件管理器根据特定的状况和断定条件决定是否开启。
可能的类型有
对比类型:
经过触发时传递进来的数值与数据表中的需求值进行对比,判断第一阶段是否成立。若是成立在判断附加条件是否成立,若是成立,那么事件启动。执行事件表中的每一步。这里之因此添加两段判断是为了效率考虑,当触发一个类型的事件时只检查此类型对应的事件。函数
在数据表中配置好每一步要作的事情以及参数
第一列为事件执行序号,惟一标识。
第二列为事件ID,是一个索引列,若是你传入1 会直接获得一个含有[1,2,3]的数组
第三列为是否存档的设置,也就是在哪一步存档,若是是网络游戏,就是哪一步告知服务器事件结束。
第四列 就是操做类型了,
经过代码将全部的功能组织起来。因此说,教学只是事件管理系统的一个很小的部分。优化
update() { let item = this.event.getItemModel() // cc.log('update ================= step ', this.step, ' this.eventID ', this.eventID) switch (item.getOperateType()) { case OperateType.OPEN_DIALOG: break; case OperateType.OPEN_GUIDE: GuideManager.instance().start(item.getParam()) break; case OperateType.OPEN_TIP: TipController.instance().showTip(item.getParam(), () => { this.event.next() }) break; case OperateType.IN_VISIBLE: let list = item.getParam().split(':') let parent = UIManager.instance().getRoot() while (list.length > 0) { let name = list.shift(); let node = EngineHelper.findChild(name, parent) if (node) { parent = node; } else { break; } } cc.log(' list.length =========== ', list.length) if (parent && list.length == 0) { parent.active = false; this.event.next() } break; default: this.emit(GameEventName.EVENT_UPDATE, item) break; } }
根据本身定义的处理类型,在数据表中配置不一样的参数,代码中作不一样的处理。之因此有defualt 是由于有些操做不是管理器能触及的。好比对游戏中的角色的操做,应该是仿真器的事情,因此仿真器监听事件,而后根据不一样 的操做调用不一样的函数,实现不一样的逻辑。ui
事件的检查时机是根据定义的触发类型而定的,当你的条件成立时,须要主动调用事件管理器的checkEvent函数,传入对应的触发条件类型,和特定的值便可。下面举几个例子。
以上就是我在游戏开发中使用的事件管理系统,理论上能够实现你想要的任何操做。
代码已经提交到框架项目中。感兴趣的能够本身研究研究。
<figcaption style="margin: 5px 0px 0px; padding: 0px; box-sizing: border-box !important; display: block; max-width: 100%; overflow-wrap: break-word !important; text-align: center; color: rgb(136, 136, 136); font-size: 14px;">微信图片_20190904220029.jpg</figcaption>
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