HLSL学习实践记录: RenderMonkey实现(一):显示出模型和贴图

以前写过一篇 初学RenderMonkey作一面旗帜飘动的效果 node

其实当时彻底是心血来潮初步接触了一下,感受特别酷,为了在mod里秀一下,对于HLSL没有太多概念。框架

以后就搁置了,如今从新拾起来,决定认真的学习下吧,打算将过程记录下来,算是一个系列吧,但愿不要坑了。学习

这里不会写不少理论,一来我本身也是初学者,不敢乱写什么,各类HLSL的教程不少。二来实现一个效果才比较有趣。spa

选用RenderMonkey是由于我第一次就接触的这个,虽然很老了并且不更新了,但感受用起来还不错,比较方便,就不想考虑别的,先用起来。.net



首先来建立一个Effect,能够选择不一样的接口,显然学习HLSL, 咱们选择Directx.code

*Effect(效果框架):按照最初制做着色器特效时的作法至关繁琐,Effect就是一种简化。对象


选择一个模型, 双击Model或者右键->Edit来选择咱们本身的模型,默认是一个球体,这里我换成了一面旗帜。blog


为模型添加一个贴图,以后双击贴图项或者右键->Edit来选择咱们本身的贴图。教程


以后咱们须要在数据流里添加一个贴图坐标项目TEXCOORD,这样在代码里咱们才能够运用贴图坐标和贴图来给模型“上色”。
接口

这里默认会有一个POSITION项目,这个就是组成咱们模型的顶点数据,为何咱们以建立Effect就能看见模型就是由于这里已经默认添加好了

同时代码里也有一部分默认的,这个下面会提到。



到目前为止,咱们有了一个模型,一张贴图,对应的数据流也添加好了。

可是目前这些都只是准备工做,真正要对这个Effect显示出效果,最重要的部分在Pass中

*Pass(过程):具体的定义我也说不清,通常来讲一个Effect由多个technique组成,technique由多个Pass组成,因此Pass是最基本的效果实现过程


因为默认已经添加好了模型,因此没必要关心模型,若是有多个模型可供选择能够在模型上右键->reference node 来选择。

咱们只要为Pass添加贴图对象


接下来须要写两段代码了,能够在Pass下看到这两个Shader代码

替换以下代码,代码自己没什么解释的,就是最基本的渲染代码

Piexl Shader:像素着色器

sampler2D banner;

struct PS_INPUT
{
   float2 TexCoord : TEXCOORD0;
};

float4 ps_main(PS_INPUT Input) : COLOR0
{   
   
   float4 color = tex2D( banner, Input.TexCoord );
   
   return color;
}

Vertex Shader:顶点着色器

float4x4 matViewProjection;

struct VS_INPUT 
{
   float4 Position : POSITION0;
   float2 TexCoord : TEXCOORD0;
   
};

struct VS_OUTPUT 
{
   float4 Position : POSITION0;
   float2 TexCoord : TEXCOORD0;  
   
};

VS_OUTPUT vs_main( VS_INPUT Input )
{
   VS_OUTPUT Output;

   Output.Position = mul( Input.Position, matViewProjection );
   Output.TexCoord=Input.TexCoord;
   
   return( Output );
   
}


最后, 一个带贴图的模型出如今了渲染窗口里


下一篇咱们让这面旗帜飘动起来。

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