unity打包AssetBundle包的几种压缩方式介绍

  Unity资源打包目的就是把一部分游戏资源或是须要热更的资源从游戏安装包中分离出来,下降安装包的大小,在热更或加载资源时再从服务器下载所需资源,固然已经下载的资源和不须要更新的资源不须要重复下载,Unity的打包能够也只能在unity的编辑器下进行,好比能够用unity提供的接口以下面代码所示:算法

public static AssetBundleManifest BuildAssetBundles(string outputPath, BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions, BuildTarget targetPlatform);

  这个方法有三个参数,第一个是打包的路径,相对于游戏项目的根目录;第二个是打包压缩的方式;第三个是包的目标平台,第一个和第二个不须要多作说明,你们都能明白,主要介绍一下第二个参数几种压缩方式各有什么优劣。  服务器

  BuildAssetBundleOptions.None:使用LZMA算法压缩,压缩的包更小,可是加载时间更长。使用以前须要总体解压。一旦被解压,这个包会使用LZ4从新压缩。使用资源的时候不须要总体解压。在下载的时候可使用LZMA算法,一旦它被下载了以后,它会使用LZ4算法保存到本地上。
  BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle:不压缩,包大,加载快
  BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression:使用LZ4压缩,压缩率没有LZMA高,可是咱们能够加载指定资源而不用解压所有。编辑器

  注意使用LZ4压缩,能够得到能够跟不压缩想媲美的加载速度,并且比不压缩文件要小。ui

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