咱们能够经过顶点着色器来绘制点线面图形,并组合成其余各类形状,可是通常 2D 场景中,顶点着色器通常都不改,而且它通常决定的是整个画布的大小。因此这里探讨的是经过片元着色器来绘制基础图形。api
把一切图形的绘制想象是在一张布满格子(像素点)的纸上画画: 函数
圆形的绘制须要借助极坐标系,肯定了圆心 c,半径 r 就能获得任意的圆形:post
当咱们在笛卡尔坐标系里想要绘制一个圆时候,你会发现很难,由于你没有办法将画布中的每一个像素点跟 center 和 radius 结合:优化
因此这里须要把笛卡尔坐标系转成极坐标系,转换公式能够参考下面:ui
因此咱们能够这么改:spa
固然你会发现这个圆的边缘有锯齿,能够经过 smoothstep 来优化边缘问题:3d
假如咱们想绘制一个椭圆呢?code
椭圆能够理解为把圆往水平或者垂直方向进行拉伸,正好上一篇讲到了坐标的计算,经过乘以一个小于 1 的数字,能够放大:cdn
封装成函数:blog
float circle(in vec2 _st, in float _radius){
vec2 l = _st-vec2(0.5);
return 1.-smoothstep(_radius-(_radius*0.01),
_radius+(_radius*0.01),
dot(l,l)*4.);
}
复制代码
矩形绘制能够理解为四边向内缩小,获得画布内的矩形:
因此若是想获得一个非正方形,只须要水平和垂直不公用一个 padding 便可。或者经过上面椭圆的方式把坐标和一个系数相乘。
若是绘制平行四边形呢?若是要绘制平行四边形,意味着水平或者垂直的间距是倾斜的。这里就拿水平方向的平行四边形来讲,那两边的黑边要倾斜,脑补下咱们经常使用的 y = ax 线在坐标系的呈现,能够这么改:
本来咱们只单独使用 st.x 或 st.y,那么它们只表明一条垂直 x 或 有轴的直线。而经过st.x + st.y
引入了两个变量,获得了一条二元线性方程,并能产生斜边。之因此*0.3-0.2
是为了调整倾斜角度和调整倾斜面积。
固然还有更加方便的绘制矩形的方式,两步便可。只要把每次的单一变量变成双变量:
封装成函数:
float box(vec2 _st, vec2 _size, float _smoothEdges){
_size = vec2(0.5)-_size*0.5;
vec2 aa = vec2(_smoothEdges*0.5);
vec2 uv = smoothstep(_size,_size+aa,_st);
uv *= smoothstep(_size,_size+aa,vec2(1.0)-_st);
return uv.x*uv.y;
}
复制代码
直线其实就是向下或者左右边距很大,致使中间区域很小所呈现出来的样子:
想要线多细取决于你的间距设多大。若是是斜线呢?
还有一种更简单到写法:
封装出一个画线函数:
经过改变指数,能够创造出不同的曲线:
封装成函数:
float plot(vec2 st, float pct){
return smoothstep( pct-0.02, pct, st.y) -
smoothstep( pct, pct+0.02, st.y);
}
复制代码
有了上面倾斜角度的经验,咱们能够继续这么作:
封装了绘制多边形的函数:
float polygon(vec2 _st, int num) {
// Remap the space to -1. to 1.
_st = _st *2.-1.;
// Angle and radius from the current pixel
float a = atan(_st.x, _st.y) + PI;
float r = TWO_PI/float(num);
// Shaping function that modulate the distance
float d = cos(floor(.5+a/r)*r-a) * length(_st);
return 1.0-smoothstep(.4,.41,d);
}
复制代码
如今都是一个界面只能有一个图形,假设想要把两种图形放在一块儿,或者把变换过坐标系的图形和没有变换过坐标系的图形放在一块儿,应该怎么作?
咱们先看看没有变换坐标系的:
先画一个小圆圈:
咱们能够经过改变圆心位置,并经过像素点加法来进行组合。
同理,对于变动过坐标体系的,在什么时候的时间进行重置,也能够混合不一样的体系的图形在一块儿:
那其实这样会破坏掉原来的坐标系,咱们能够优化一下:
颜色的混合能够用乘法,也能够用 mix(),咱们在以前的文章里提过:黑色和任何颜色相乘,都是黑色。白色和任何颜色相乘,都会变成那个颜色。
因此这里能够这么写: