【游戏美术】学游戏3D美术设计能做自由职业者吗?

能不能以自由职业的方式工作,取决于你的工作环节在产业链中的位置。

再说一次,取决于你的工作环节在产业链中的位置。

和你是做2D还是3D,和什么项目预算,项目类型,开发周期,都没有关系。

在游戏美术中,和其它环节衔接相对宽松的是前期概念设计,没有那么严格制作规范要求,风格确定以后基本不需要返工修改。大部分设计需求都可以找设计工作室解决,只要你预算够包到国外去都没问题。我甚至有比较极端的想法认为游戏公司完全不需要养概念设计师。

如果国内concept都是以接外包的形式工作,行业里没有那么多职位给混子混。那么中国的概念设计水平会提升一大截,因为水平差的设计师接不到单都饿死了。现在很多公司项目前期招一堆原画赶活,项目后期又嫌美术没事做整天找茬开人,这样的脑残公司还是早点倒闭完事。

在artstation就有大量自由职业的概念设计师分享自己的作品。你可以在上面看到大量电影和游戏的优秀设计。

例如这样的

或者这样的

只要他们的图放出来,就不愁找不到活干。把活包给牛逼设计师,既省心又放心,他们丰富的项目经验还能起到指导作用让开发少走弯路。皆大欢喜。前提是,你付得起钱。

只要他们的图放出来,就不愁找不到活干。把活包给牛逼设计师,既省心又放心,他们丰富的项目经验还能起到指导作用让开发少走弯路。皆大欢喜。前提是,你付得起钱。

如果大家想学习次世代3D游戏建模的话,可以到这个游戏建模教程资料裙:它开头的数字是:107,在中间的是:217,位于尾部的数字是:2722,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可。3Dmax、Zbrush、Maya次时代游戏动画建模软件教学,从零基础萌新到实操探索,手把手教会你3D游戏建模

如果你是做3D美术,那么很不幸,自由职业不是一个好的选择。3D美术的上游有原画,下游有绑定,动画,关卡和引擎。如果脱离这个环节,你的工作成果是无法应用到游戏产品中的。并且3D制作不像2D绘画,只要基本功扎实,一招鲜吃遍天。3D技术一直在升级,比如以前制作流程就是一个模型+漫反射贴图,后来升级到增加高模底模法线高光,现在又升级到基于物理的PBR材质。要想有竞争力,就要不停学习新技术。而且现在大型3D游戏流程越来越复杂,工序越来越多,已经不是一个人搞得定的了。个人工作者是无法接到这种活的。如果你想做从事3D美术的自由职业,面临的问题就是,要么跟不上技术,要么跟不上工序。

不过回到现实,我们不思进取的国产游戏开发商几十年如一日的采用落后技术制作游戏,都懒得不考虑产业升级,作为从业人员也不用太担心自己的知识体系会落伍,不用学什么新技术新知识也能找到活干(你学什么高端技术反而找不到活)。反正端游技术跟不上了还有手游,手游做不下去还有页游,中国游戏人运气特别好,就算被行业洗牌淘汰掉了也总能找到能兜底的地方。所以说实话,只要你足够勤奋,努力接单拼命干活,一个月撸个几万块也不是什么难事。我自己没事也会撸点外包赚个零花钱。问题在于,就像上面说的,这种活是没什么技术含量的纯体力劳动,拿到手上的单子通常就是几十套装备,几百个怪物,十几个NPC这种。和搬砖没什么区别,你不干有大把人能干。它不是设计,非你莫属,除了你别人画不出来。哪天你干不动了或者人家报价比你便宜,你的财源也就断了。

那么话说回来,做3D模型就无法从事自由职业了么?

非也,还是那句话,取决于你的工作环节在产业链中的位置。

这是第三遍了,重要的话说三遍。

如果你是一个优秀的3D艺术家,你可以尝试往影视行业发展,手办行业发展。

譬如这种

这是给电影做角色的

还有这种

给手办做原型的。

基本上都是你把模型做好,就不用你操心了。

你看,同样的工作,换了个行业,在产业链中的位置变了,工作方式也就变了。

其它行业也是,同样是文字工作者,写小说的可以自由职业,编辑就不行。任何工作牵涉到量产一环,就没法由着性子来。但是只要活好,做什么都吃香。

就这么简单。

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