UGUI-元素的渲染顺序以及改变控件之间的层级关系

元素的渲染顺序

1.Camera是渲染顺序的最大总指挥

顺序由Camera的Depth值决定,值越小视野范围越先渲染canvas

2.layer是对游戏中全部物体的分类别划分

    如Default、TransparentFX等。能够将不一样类别的物体划分到不一样的层,便于相机拣选,在相机的Culling Mask中能够选择渲染哪些层,不选择的层则不会渲染,还能够用于射线检测对象的拣选,能够指定只对某些层的对象进行射线检测。markdown

3.canvas上的层级关系

    canvas默认的Render Mode是Screen Space-Overlay模式,此时仅具备sort order属性,当把它设置为Screen Space-Camera或者World Space时,sort order属性消失了,变成了另外两个属性:sorting layer,order in layer。spa

    当把画布设置为Screen Space-Camera或者World Space后,画布及画布上的UI对象在世界空间默认也是靠Z值来决定渲染顺序的,离相机远的先渲染。当设置了sorting layer后,渲染的次序就由sorting layer来肯定了。sorting layer是自定义的标识符,哪一个sortinglayer在前(在layer & tags中设置的前后顺序)哪一个先渲染。code

    order in layer是个数值,是在同一个sorting layer内的细分,sorting layer相同时order in layer的数值越小越先渲染。orm

    屏幕空间的东西都处于UI层不须要sorting layer,只提供sort order(其实也就是order in layer)。 默认状况下sort oder都是0,此时UI物件按照在hierachy中出现的顺序决定渲染顺序。若是sort order不一样时,值越小越先渲染。对象

四、2DObject--sprite问题

    特别注意sprite默认是个3D空间的物体,就算把它放到一个屏幕空间的canvas上,它仍然是3D空间的物体,只遵循3D空间的规则:老是会被UI挡住。排序

总结:

  • 不一样的Camera的Depth
  • 相同Camera下的不一样SortingLayer
  • 相同SortingLayer下的不一样Z轴/Order in Layer

改变控件之间的层级关系

  • 同一canvas下: 

能够在hierarchy中拖动元素进行从新排序来更改元素的渲染顺序,还能够在变换组件上使用SetAsFisrtSibling、SetAsLastSibling和SetSiblingIndex方法从脚原本控制渲染顺序。游戏

 改变控件transform的SiblingIndex:it

transform.GetSiblingIndex();  
transform.SetSiblingIndex(int index); //index值越大,越后渲染,层级越大,越显示在前面
复制代码
  • 不一样Canvas下:

 设置Canvas下的Sort Order       //Sort Order值越大,越后渲染,层级越大,越显示在前面io

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