经过以上对话,各位是否可以猜到全部缓存穿透的缘由呢?回答以前咱们先来看一下缓存策略的具体代码node
缓存服务器IP=hash(key)%服务器数量
这里还要多说一句,key的取值能够根据具体业务具体设计。好比,我想要作负载均衡,key能够为调用方的服务器IP;获取用户信息,key能够为用户ID;等等。程序员
在服务器数量不变的状况下,以上设计没有问题。可是要知道,程序员的现实世界是悲惨的,惟一不变的就是业务一直在变。我本无奈,只能靠技术来改变这种情况。算法
假如咱们如今服务器的数量为10,当咱们请求key为6的时候,结果是4,如今咱们增长一台服务器,服务器数量变为11,当再次请求key为6的服务器的时候,结果为5.不难发现,不光是key为6的请求,几乎大部分的请求结果都发生了变化,这就是咱们要解决的问题, 这也是咱们设计分布式缓存等相似场景时候主要须要注意的问题。数据库
咱们终极的设计目标是:在服务器数量变更的状况下c#
经过以上的分析咱们明白了,形成大量缓存失效的根本缘由是公式分母的变化,若是咱们把分母保持不变,基本上能够减小大量数据被移动数组
若是基于公式:缓存服务器IP=hash(key)%服务器数量 咱们保持分母不变,基本上能够改善现有状况。咱们选择缓存服务器的策略会变为:缓存
缓存服务器IP=hash(key)%N (N为常数)
N的数值选择,能够根据具体业务选择一个知足状况的值。好比:咱们能够确定未来服务器数量不会超过100台,那N彻底能够设定为100。那带来的问题呢?
目前的状况能够认为服务器编号是连续的,任何一个请求都会命中一个服务器,仍是以上做为例子,咱们服务器如今不管是10仍是增长到11,key为6的请求老是能获取到一台服务器信息,可是如今咱们的策略公式分母为100,若是服务器数量为11,key为20的请求结果为20,编号为20的服务器是不存在的。安全
以上就是简单哈希策略带来的问题(简单取余的哈希策略能够抽象为连续的数组元素,按照下标来访问的场景)服务器
为了解决以上问题,业界早已有解决方案,那就是一致性哈希。数据结构
一致性哈希算法在1997年由麻省理工学院的Karger等人在解决分布式Cache中提出的,设计目标是为了解决因特网中的热点(Hot spot)问题,初衷和CARP十分相似。一致性哈希修正了CARP使用的简单哈希算法带来的问题,使得DHT能够在P2P环境中真正获得应用。
一致性哈希具体的特色,请各位百度,这里不在详细介绍。至于解决问题的思路这里还要强调一下:
当增长新的服务器的时候会发生什么状况呢?
经过上图咱们能够发现发生变化的只有如黄色部分所示。删除服务器状况相似。
经过以上介绍,一致性哈希正是解决咱们目前问题的一种方案。解决方案千万种,能解决问题即为好。
到目前为止方案都看似完美,但现实是残酷的。以上方案虽好,但还存在瑕疵。假如咱们有3台服务器,理想状态下服务器在哈希环上的分配以下图:
可是现实每每是这样:
这就是所谓的哈希环偏斜。分布不均匀在某些场景下会依次压垮服务器,实际生产环境必定要注意这个问题。为了解决这个问题,虚拟节点应运而生。
如上图,哈希环上再也不是实际的服务器信息,而是服务器信息的映射信息,好比:ServerA-1,ServerA-2 都映射到服务器A,在环上是服务器A的一个复制品。这种解决方法是利用数量来达到均匀分布的目的,随之须要的内存可能会稍微大一点,算是空间换取设计的一种方案。
一致性哈希解决的本质问题是:相同的key经过相同的哈希函数,能正确路由到相同的目标。像咱们平时用的数据库分表策略,分库策略,负载均衡,数据分片等均可以用一致性哈希来解决。
如下代码通过少量修改可直接应用于中小项目生产环境
//真实节点的信息 public abstract class NodeInfo { public abstract string NodeName { get; } }
测试程序所用节点信息:
class Server : NodeInfo { public string IP { get; set; } public override string NodeName { get => IP; } }
如下为一致性哈希核心代码:
/// <summary> /// 1.采用虚拟节点方式 2.节点总数能够自定义 3.每一个物理节点的虚拟节点数能够自定义 /// </summary> public class ConsistentHash { //哈希环的虚拟节点信息 public class VirtualNode { public string VirtualNodeName { get; set; } public NodeInfo Node { get; set; } } //添加元素 删除元素时候的锁,来保证线程安全,或者采用读写锁也能够 private readonly object objLock = new object(); //虚拟环节点的总数量,默认为100 int ringNodeCount; //每一个物理节点对应的虚拟节点数量 int virtualNodeNumber; //哈希环,这里用数组来存储 public VirtualNode[] nodes = null; public ConsistentHash(int _ringNodeCount = 100, int _virtualNodeNumber = 3) { if (_ringNodeCount <= 0 || _virtualNodeNumber <= 0) { throw new Exception("_ringNodeCount和_virtualNodeNumber 必须大于0"); } this.ringNodeCount = _ringNodeCount; this.virtualNodeNumber = _virtualNodeNumber; nodes = new VirtualNode[_ringNodeCount]; } //根据一致性哈希key 获取node信息,查找操做请业务方自行处理超时问题,由于多线程环境下,环的node可能全被清除 public NodeInfo GetNode(string key) { var ringStartIndex = Math.Abs(GetKeyHashCode(key) % ringNodeCount); var vNode = FindNodeFromIndex(ringStartIndex); return vNode == null ? null : vNode.Node; } //虚拟环添加一个物理节点 public void AddNode(NodeInfo newNode) { var nodeName = newNode.NodeName; int virtualNodeIndex = 0; lock (objLock) { //把物理节点转化为虚拟节点 while (virtualNodeIndex < virtualNodeNumber) { var vNodeName = $"{nodeName}#{virtualNodeIndex}"; var findStartIndex = Math.Abs(GetKeyHashCode(vNodeName) % ringNodeCount); var emptyIndex = FindEmptyNodeFromIndex(findStartIndex); if (emptyIndex < 0) { // 已经超出设置的最大节点数 break; } nodes[emptyIndex] = new VirtualNode() { VirtualNodeName = vNodeName, Node = newNode }; virtualNodeIndex++; } } } //删除一个虚拟节点 public void RemoveNode(NodeInfo node) { var nodeName = node.NodeName; int virtualNodeIndex = 0; List<string> lstRemoveNodeName = new List<string>(); while (virtualNodeIndex < virtualNodeNumber) { lstRemoveNodeName.Add($"{nodeName}#{virtualNodeIndex}"); virtualNodeIndex++; } //从索引为0的位置循环一遍,把全部的虚拟节点都删除 int startFindIndex = 0; lock (objLock) { while (startFindIndex < nodes.Length) { if (nodes[startFindIndex] != null && lstRemoveNodeName.Contains(nodes[startFindIndex].VirtualNodeName)) { nodes[startFindIndex] = null; } startFindIndex++; } } } //哈希环获取哈希值的方法,由于系统自带的gethashcode,重启服务就变了 protected virtual int GetKeyHashCode(string key) { var sh = new SHA1Managed(); byte[] data = sh.ComputeHash(Encoding.Unicode.GetBytes(key)); return BitConverter.ToInt32(data, 0); } #region 私有方法 //从虚拟环的某个位置查找第一个node private VirtualNode FindNodeFromIndex(int startIndex) { if (nodes == null || nodes.Length <= 0) { return null; } VirtualNode node = null; while (node == null) { startIndex = GetNextIndex(startIndex); node = nodes[startIndex]; } return node; } //从虚拟环的某个位置开始查找空位置 private int FindEmptyNodeFromIndex(int startIndex) { while (true) { if (nodes[startIndex] == null) { return startIndex; } var nextIndex = GetNextIndex(startIndex); //若是索引回到原地,说明找了一圈,虚拟环节点已经满了,不会添加 if (nextIndex == startIndex) { return -1; } startIndex = nextIndex; } } //获取一个位置的下一个位置索引 private int GetNextIndex(int preIndex) { int nextIndex = 0; //若是查找的位置到了环的末尾,则从0位置开始查找 if (preIndex != nodes.Length - 1) { nextIndex = preIndex + 1; } return nextIndex; } #endregion }
ConsistentHash h = new ConsistentHash(200, 5); h.AddNode(new Server() { IP = "192.168.1.1" }); h.AddNode(new Server() { IP = "192.168.1.2" }); h.AddNode(new Server() { IP = "192.168.1.3" }); h.AddNode(new Server() { IP = "192.168.1.4" }); h.AddNode(new Server() { IP = "192.168.1.5" }); for (int i = 0; i < h.nodes.Length; i++) { if (h.nodes[i] != null) { Console.WriteLine($"{i}===={h.nodes[i].VirtualNodeName}"); } }
输出结果(还算比较均匀):
2====192.168.1.3#4 10====192.168.1.1#0 15====192.168.1.3#3 24====192.168.1.2#2 29====192.168.1.3#2 33====192.168.1.4#4 64====192.168.1.5#1 73====192.168.1.4#3 75====192.168.1.2#0 77====192.168.1.1#3 85====192.168.1.1#4 88====192.168.1.5#4 117====192.168.1.4#1 118====192.168.1.2#4 137====192.168.1.1#1 152====192.168.1.2#1 157====192.168.1.5#2 158====192.168.1.2#3 159====192.168.1.3#0 162====192.168.1.5#0 165====192.168.1.1#2 166====192.168.1.3#1 177====192.168.1.5#3 185====192.168.1.4#0 196====192.168.1.4#2
Stopwatch w = new Stopwatch(); w.Start(); for (int i = 0; i < 100000; i++) { var aaa = h.GetNode("test1"); } w.Stop(); Console.WriteLine(w.ElapsedMilliseconds);
输出结果(调用10万次耗时657毫秒):
657
以上代码实有优化空间
有兴趣优化的同窗能够留言哦!!
添加关注,查看更精美版本,收获更多精彩