以前看到过一个日本人写的文章,关于如何使用Unity的反射探头来实现地板的镜面反射效果。git
文章地址:nn-hokuson.hatenablog.com/entry/2016/…。github
核心代码很短,主要是根据下图所示实时更新反射探头的位置:性能优化
先贴一下位置计算的代码:bash
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ProbeReflection : MonoBehaviour
{
public GameObject reflectionPlane;
private ReflectionProbe probe;
void Start()
{
this.probe = GetComponent<ReflectionProbe>();
}
void Update()
{
if(reflectionPlane == null)
{
return;
}
Camera camera = Camera.main;
if(camera == null)
{
return;
}
float probeY = reflectionPlane.transform.position.y - camera.transform.position.y;
this.probe.transform.position = new Vector3(
camera.transform.position.x,
reflectionPlane.transform.position.y + probeY,
camera.transform.position.z
);
}
}
复制代码
这里反射探头设置成实时(Realtime),Cubemap分辨率设置为2048:app
再把地板的金属度和光滑度都调到1,效果仍是很好的,以下图:性能
上图的镜面反射效果很好,不过须要关注一下性能问题。测试
这里作一个测试,仍是刚才那个场景,把反射探头的 Time Slicing 设置为 No time slicing,即每帧完整的绘制一次环境,咱们对比一下drawcall:优化
能够看到,如此一个简单场景,打开探头实时渲染后,drawcall从125翻到了540。ui
Unity的官方文档对此有以下说明:this
Each of the six cubemap faces must be rendered separately using a “camera ” at the probe’s origin.
The probes will need to be rendered a separate time for each reflection bounce level (see documentation on Advanced Reflection Probes for further details).
The various mipmap levels of the cubemap must undergo a blurring process to allow for glossy reflections.
首先,环境会被渲染至cubemap,而cubemap的6个面都须要各自渲染,以下图:
其次,反射探头的环境绘制还会考虑到反弹,反弹的次数由Lighting面板全局控制,以下图:
最后,为了正确的计算间接高光,生成各级mipmap的时候还有一个blur操做。
对于实时反射探头的性能优化,Unity官方列了以下几点:
下降cubemap的分辨率。
利用Cull Mask只渲染对环境影响较大的部分,好比天空盒。
限制绘制环境的频率,避免每帧绘制。
分帧完成环境绘制。
这里的优化方案属于常规方式。
此外,若是要求不是那么高,咱们也不必定须要cubemap。
前项目在作环境的实时绘制时,用了另一个方式:双抛物面映射。
关于双抛物面映射,知乎有一篇推导写得很好:详解双抛物面环境映射。
利用双抛物面映射,咱们能够把cubemap的6次场景绘制下降为下图的2次:
截图源自 Dual Paraboloid Environment Mapping Whitepaper。
另外,前项目只生成mipmap,并不作blur操做,代码细节留到下篇再写。
以前为了测试镜面反射,我把金属度和光滑度都设置成了1。
如今给地板一点粗糙度,这里我把光滑度下降为0.8,效果以下:
反射变得模糊了。
Unity会根据粗糙度来计算mipmap level,粗糙度越高mipmap level就越高,反射也就越模糊,代码以下:
#ifndef UNITY_SPECCUBE_LOD_STEPS
#define UNITY_SPECCUBE_LOD_STEPS (6)
#endif
half perceptualRoughnessToMipmapLevel(half perceptualRoughness)
{
return perceptualRoughness * UNITY_SPECCUBE_LOD_STEPS;
}
half3 Unity_GlossyEnvironment (UNITY_ARGS_TEXCUBE(tex), half4 hdr, Unity_GlossyEnvironmentData glossIn)
{
half perceptualRoughness = glossIn.roughness /* perceptualRoughness */ ;
perceptualRoughness = perceptualRoughness*(1.7 - 0.7*perceptualRoughness);
half mip = perceptualRoughnessToMipmapLevel(perceptualRoughness);
half3 R = glossIn.reflUVW;
half4 rgbm = UNITY_SAMPLE_TEXCUBE_LOD(tex, R, mip);
return DecodeHDR(rgbm, hdr);
}
复制代码
若是咱们把光滑度再下降到0.7,反射的人物颜色几乎已经看不见了,以下图:
以前写过一个 屏幕空间反射的材质插件,一样是0.7的光滑度,经过多条反射射线采样平均,反射颜色的细节能够获得更多保留,以下图:
不过以上纯属广告,与本文无关。
本文的我的主页连接:baddogzz.github.io/2020/04/22/…。
好了,拜拜!