OSG 渲染(2) 渲染树的构建方式

  • 什么是OSG渲染树?

为调整对象的渲染顺序及子场景的渲染顺序的产物 ,树状层次关系,渲染树能够当作挂接了子场景节点的集合。根节点是渲染台,子节点是渲染元,真正的绘制者是渲染叶。数据结构

RenderStage
对象

RenderBin渲染

RenderLeaf遍历

  • 渲染树由哪些方式构建

渲染树经过camera 和 由StateSet 设置的渲染序号和渲染名称在场景对象遍历过程当中,经过裁剪器构建起来的。场景执行裁剪以前,系统会默认建立一个渲染台,该渲染台也做为当前的渲染元。当场景遍历到camera节点时,根据camera节点设置的渲染先后序属性就会建立对应的渲染台,并将建立的渲染台加入到先前渲染台的先后续列表中。除了将相机渲染顺序设置为nest_render,你能够将渲染台和相机当作一 一对应的关系。若是将渲染台当作相机下的子场景渲染呈现的最终结果的一个画布,也就更好理解为何把它称之为渲染台了。数据

渲染元和渲染台在数据结构的区别,主要是渲染台是没有父节点的,渲染台之间的连接关系是经过先后序列表关联。而非渲染元节台有父节点。
集合

Camerarender

StateSet系统