[SceneKit专题]10-Materials材质

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SceneKit系列文章目录swift

最终的实时渲染效果图 数组

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Lighting models(照明模型)

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  • Constant:使用一个扁平的照明模型,在计算渲染像素的颜色时,只包含ambient信息.
  • Lambert:在计算渲染像素的颜色时,只包含ambient信息和diffuse信息.
  • Blinn:在计算渲染像素的颜色时,只包含ambient信息,diffuse信息,specular信息,并且specular高光区是用Blinn-Phong法则计算的.
  • Phong:在计算渲染像素的颜色时,只包含ambient信息,diffuse信息,specular信息,并且specular高光区是用Phong法则计算的.
  • PBR:即Physically Based Rendering基于物理的渲染,包含了真实状况下,物理光源和材质对光的漫反射和吸取.

Materials(材质)

通常也就是textures(纹理). 纹理实际是2D图片按照几何体内部的纹理坐标系展开,包裹在3D几何体表面.全部Scene Kit内部自带的初始形状已经包含了这个坐标信息.app

  • Diffuse map(颜色贴图,漫反射贴图):给几何体一个基本的颜色纹理,不考虑灯光和特效: ide

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  • Normal map(法线贴图):在上篇文章的灯光里讲过,灯光是使用形状表面的法向量来决定照亮哪一个面的.系统自带形状是使用单一的整个面的向量,而法线贴图则以RGB值定义了精确到每一个像素的法向量,这样每一个像素对灯光的反应都不一样,造成表面崎岖不平的灯光效果. 工具

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  • Reflective map(反射贴图):以黑白图片精肯定义了材质每一个像素的反光程度.就是周围环境的光线在物体表面映射出的图像(实际就是天空盒子图像在物体表面的反光). post

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须要注意的是 Xcode8以前,反射贴图和前面两个贴法不一样,不是直接拉伸包裹在几何体上面的,而是用cube mapping(立方体贴图)来完成的.想像一个立方体,六个面的纹理并排水平放置,就造成了立方体贴图: 学习

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Xcode8以后别的形式立方贴图也能够,: spa

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Xcode8还支持了1:2的球面贴图:

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  • Occlusion map(闭塞贴图):也就是ambient occlusion map(AO贴图,环境光闭塞贴图),只有当场景中有ambient light环境光时才有做用,精肯定义了每一个像素在环境光做用下的被照亮程度.也就是让几何体的黑色部分不被环境光照亮而变浅.

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  • Specular map(镜面贴图,高光贴图):镜面贴图决定了几何体的镜面程度,黑色部分就是不光滑,白色就是光滑反光.会影响Normal map(法线贴图)外部光线照射反光和Reflective map(反射贴图)外部天空盒子图像反光的清晰程度

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  • Emission map(发光贴图):在没有光线时,若是物体表面有荧光涂料,就会发光.发光贴图能够用来模拟这种物体.彩色贴图中,黑色不发光,亮色发光强,暗色发光弱.

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    须要注意的是 在Scene Kit中Emission map(发光贴图)并不真正发光,只是模拟发光效果而已.就是说不能照亮其余物体,不能产生阴影.这点与其余3D创做工具不一样.

  • Multiply map(乘法贴图,正片叠底贴图):会影响其余全部效果.通常用来给最后的效果调整色彩或者亮度.

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  • Transparency map(透明贴图):黑色部分不透明,白色透明. 注意:球体内部须要开启double-sided mode才能看到
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  • Metalness and Roughness maps(光泽度和粗糙度贴图):Xcode8引入的新特性,Physically Based Rendering (PBR)灯光模型可使用MetalnessRoughness贴图.
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skybox天空盒子

设置方法如图,也能够用代码设置:

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let scene = SCNScene()
scnView.scene = scene
scene.background.contents = "skybox01_cube.png"
复制代码

当使用Cube map立方体贴图时,Scene Kit支持如下几种图像模式

1. A horizontal strip image  where `6 * image.height ==     image.width`水平排列宽高6:1
2. A vertical strip image    where `    image.height == 6 * image.width`竖直排列宽高1:6
3. A horizontal cross image  where `4 * image.height == 3 * image.width`水平十字交叉宽高3:4
4. A vertical cross image    where `3 * image.height == 4 * image.width`竖直十字交叉宽高3:4
5. A lat/long image          where `    image.height == 2 * image.width`经纬度图片宽高1:2
6. A NSArray of 6 images. This array must contain images of the exact same dimensions, in the following order, in a left-handed coordinate system: +X, -X, +Y, -Y, +Z, -Z (or Right, Left, Top, Bottom, Front, Back).图片数组6复制代码

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