我的优化原则:
三原则:
注意细节、注意细节、注意细节!html
优化手段:
1.减小总量
2.空间、时间互换
3.由浅入深c#
1.减小总量:
尽可能减小内存和CPU占用的总量。segmentfault
2.空间、时间互换:
内存和CPU能够互换、CPU和GPU能够互换。缓存
3.由浅入深:
先优化小的细节再优化大的结构。性能优化
大体手段:
1.降CPU
2.降内存
3.内存换CPU
4.CPU换内存
5.GPU换CPU
6.磁盘换内存app
优化思路说明:
尽可能减小占用的内存(资源体积)和CPU(计算量),是一切的前提,首先着重减小总量才能更好的进行后续细节的优化。
因为内存比CPU便宜多了,因此通常都是内存换CPU的,内存不够时再用CPU换内存。
好比利用对象池缓存对象,能够省略加载资源、实例化、销毁实例、卸载资源的步骤,能够明显下降CPU的消耗。
利用Loading进度条按需加载资源,能够减小内存峰值,大量节约内存。框架
一般来讲先优化细节,若是细节优化已经作的很好,没什么太多潜力能够挖了,性能仍是消耗太大,那么就须要考虑重构结构了。异步
性能分析:
使用Profiler性能分析器首先肯定性能瓶颈出如今哪里,定位性能问题出现的根本缘由,按照具体缘由去作优化。
一般来讲,性能问题大体出如今两个方面:
1.细节不够好(资源问题、插件问题、代码写法问题)
2.结构不够好(框架问题、底层API问题)性能
细节问题解决成本低,能够独立调整,对其余部分影响小,能够批量解决。
结构问题解决成本高,牵一发动全身,对其余部分影响大,须要大修、大测。
因为游戏总体是由各个细节组成的,因此当细节作的不够好时,总体也会显现出问题。
反之当结构不够好时,细节即便作的很好,游戏总体表现出的性能也不会太好,二者是相辅相成的。
个人建议是:用严格认真的态度控制细节,用丰富的经验积累出可靠的结构。
前者靠态度,后者靠经验。当咱们经验很少时,应该依靠态度严控细节,当咱们经验足够时,两方面都要兼顾。学习
多读官方API:
多读官方API,多读官方API多,读官方API。重要的事情说三遍,不要重复造轮子。Unity中有不少性能细节问题都出如今功能不熟悉上,没玩明白致使的,熟悉官方API可让咱们事半功倍。C#代码也同样,也要熟悉C#官方API。
Unity中 资源占用的内存量比代码高的多,只要代码不往死掉写,通常不会占用过高内存,咱们要特别注意资源的内存占用。
Unity资源内存占用排行榜
1.贴图 Textures
2.动画 AnimationClips
3.网格 Meshes
4.音频 AudioClips
5.材质 Materials
资源内存占用说明:
名称 | 单个体积 | 同时使用数量 | 整体内存占用 | 内存占用说明 |
---|---|---|---|---|
贴图 | 大 | 不少 | 很大 | 占用超级大户 远超其余资源(超级土豪VIP熟客 需重点关照 利润大) |
动画 | 大 | 多 | 大 | 占用大户 时间越长 关键点越多体积越大(普通顾客 认真对待 利润中) |
网格 | 中 | 中 | 中 | 占用中等 和精细度有关 通常内存问题不会出如今它身上(普通游客 利润小) |
音频 | 大 | 少 | 小 | 占用大 压缩比高 ogg加进内存后 体积增大10倍(土豪游客 出现一次狠宰) |
材质 | 很小 | 少 | 很小 | 占用很小 数量也少 (邻居 别期望从它身上赚钱了) |
1.减小贴图占用内存
内存占用超级大户,史前怪兽级别的,要优化内存先从优化贴图格式开始。
按照下面3步设置,能够极大下降贴图占用内存。
1.下降分辨率
2.拆分透明通道
3.调整压缩格式
4.禁用Mipmap
5.启用Use Crunch Compression
1.下降分辨率(Max Size):
根据Game摄像机距离物体最近时,物体所占的像素大小(QQ截图),来肯定最大分辨率。
通常美工或Asset Store上下载的资源极可能是高清资源,1024x102四、2048x2048或更大,咱们须要根据实际使用的尺寸肯定。
2048x2048下降为1024x1024后 内存会下降为原来的1/4 极大下降内存占用 这里是是大头 要控制好。
(图片大小和像素有关 像素点数=宽x高=面积 宽高各变为1/2 面积变为1/4)
2.拆分透明通道(Alpha):
不须要Alpha通道的必定要去除Alpha通道 由于带Alpha通道的贴图 Unity会默认选择RGBA格式。
若是不能剔除Alpha 要把format由RGBA格式选为RGB格式 以减少内存占用。
非渐变的透明贴图 能够调成RGB + 1bit alpha的格式 拆分alpha通道。
(RGBA通常各通道是平均分 每份1/4 剔除一个通道 体积减小1/4)
3.调整压缩格式(Compression):
尽可能选用当前平台支持的最高压缩格式,不要轻易使用RGBA32格式,更不要使用不压缩格式,内存天差地别。
只要启用Compression选项,Unity会自动帮咱们选用合适的压缩格式 要注意的是压缩格式的支持都是有条件限制的。
当不能使用更好的压缩格式时,Unity会出现提示,告诉咱们哪里有问题。对于压缩格式:通常要注意如下两个问题。
(1)不须要Alpha透明通道的贴图 请在PS里剔除。
(2)高压缩比格式要求图片宽高是2的倍数(4的倍数更好) 宽高不能被2整除,会致使不能用高压缩比的格式。
宽高禁止出现奇数,必须都是偶数,打成图集的图片是2的倍数便可,单独使用的图片宽高要是4的倍数。
以一张512x512分辨率的图片为基准 测试不一样平台 不一样压缩格式占用的内存:
PC经常使用图片格式:DXT
图片格式 | 512x512(启用Mipmap) | 1024x1024(启用Mipmap) | 图片质量 | 内存(压缩比) | 说明 |
---|---|---|---|---|---|
RGBA 32 bit | 1M(1.3M) | 4 M(5.3M) | 最高 | 最大(1) | 透明高清无压缩 最靠后选择 |
ARGB 16 bit | 0.5M(0.7M) | 2 M(2.7M) | 中 | 中(1/2) | RGBA32阉割版 靠后选择 |
RGB(A) BC7 | 256KB(341.4KB) | 1M(1.3M) | 中高 | 小(1/4) | 透明高清高压缩 次优先选择 |
RGBA DXT5 | 256KB(341.4KB) | 1M(1.3M) | 中 | 小(1/4) | 透明中清高压缩 最优先选择 |
RGB 24 bit | 0.8M(1M) | 3M(4M) | 高 | 很大(3/4) | 不透明高清无压缩 最靠后选择 |
RGB 16 bit | 0.5M(0.7M) | 2M(2.7M) | 中 | 中(1/2) | RGB24阉割版 靠后选择 |
RGB DXT1 | 128KB(170.7KB) | 0.5M(0.7M) | 中 | 很小(1/8) | 不透明中清高压缩 最优先选择 |
RGB(A) BC7:高质量高压缩格式 可是mac上不兼容
Android经常使用图片格式:ETC
图片格式 | 512x512(启用Mipmap) | 1024x1024(启用Mipmap) | 图片质量 | 内存(压缩比) | 说明 |
---|---|---|---|---|---|
RGBA 32 bit | 1M(1.3M) | 4 MB(5.3M) | 最高 | 最大(1) | 透明高清无压缩 最靠后选择 |
ARGB 16 bit | 0.5M(0.7M) | 2 MB(2.7M) | 中 | 中(1/2) | RGBA32阉割版 靠后选择 |
RGBA ETC2 8 bits | 256KB(341.4KB) | 1 MB(1.3M) | 中 | 小(1/4) | 透明中清高压缩 最优先选择 |
RGB 24 bit | 0.8M(1M) | 3M(4M) | 高 | 很大(3/4) | 不透明高清无压缩 最靠后选择 |
RGB 16 bit | 0.5M(0.7M) | 2M(2.7M) | 中 | 中(1/2) | RGB24阉割版 靠后选择 |
RGB ETC2 4 bits | 128KB(170.7KB) | 0.5M(0.7M) | 中 | 很小(1/8) | 不透明中清高压缩 最优先选择 |
RGB ETC 4 bits | 128KB(170.7KB) | 0.5M(0.7M) | 中 | 很小(1/8) | 不透明中清高压缩 次优选择 |
IOS平台经常使用图片格式:PVRTC
图片格式 | 512x512(启用Mipmap) | 1024x1024(启用Mipmap) | 图片质量 | 内存(压缩比) | 说明 |
---|---|---|---|---|---|
RGBA 32 bit | 1M(1.3M) | 4 MB(5.3M) | 最高 | 最大(1) | 透明高清无压缩 最靠后选择 |
ARGB 16 bit | 0.5M(0.7M) | 2 MB(2.7M) | 中 | 中(1/2) | RGBA32阉割版 靠后选择 |
RGBA PVRTC 4 bits | 128KB(170.8KB) | 0.5M(0.7M) | 低 | 很小(1/8) | 透明低清高压缩 最优先选择 |
RGBA ASTC 6x6 block | 115.6KB(154.7KB) | 456.9KB(0.6M) | 中 | 很小(~1/8) | 透明中清高压缩 iPhone6以后首选 |
RGB 24 bit | 0.8M(1M) | 3M(4M) | 高 | 很大(3/4) | 不透明高清无压缩 最靠后选择 |
RGB 16 bit | 0.5M(0.7M) | 2M(2.7M) | 中 | 中(1/2) | RGB24阉割版 靠后选择 |
RGB PVRTC 4 bits | 128KB(170.8KB) | 0.5M(0.7M) | 低 | 很小(1/8) | 不透明低清高压缩 最优先选择 |
RGB ASTC 6x6 block | 115.6KB(154.7KB) | 456.9KB(0.6M) | 中 | 很小(~1/8) | 透明中清高压缩 iPhone6以后首选 |
PVRTC:IOS原生支持的一种压缩格式 优势是:高压缩比 兼容性好 缺点是:有损压缩 图片质量较差,对于透明像素的边缘和渐变的透明度有特别明显的失真。
ASTC :IOS支持的一种新的压缩格式 优势是:比PVRTC更高的压缩比和质量,透明贴图质量更高 缺点是:兼容性差 iPhone6才开始支持该格式,iPhone5和以前不支持该格式。
参考资料:
《干货:Unity游戏开发图片纹理压缩方案》https://www.jianshu.com/p/f7c...
《Unity3D的图片压缩格式详解》https://www.jianshu.com/p/bec...
《Unity3D~纹理格式》https://www.cnblogs.com/rayya...
《Unity中一个简单的图形优化指导》http://gad.qq.com/program/tra...
4.禁用Mipmap
Mipmap至关于Texture的LOD 启用后会生成多级纹理 会占用更多的内存 好处是会让贴图看起来更平滑。
启用该选项会生成多级小贴图 内存会增长1/3。
5.启用Use Crunch Compression
Crunch是Unity支持的最新压缩格式,压缩比很是高,若是你用其余格式,图片依然很大的话,这个格式将会成为你的神兵利器。
Crunch支持Android和IOS平台,能把图片压的很小,但图片质量有损失,能够经过调节质量百分比来解决。
Crunch在Editor下,计算压缩的时间很长,77张2048的图片要压缩5~8分钟左右。
对于大量贴图的更新来讲,整个团队的开发人员都要消耗至关长的时间来导入贴图,十分痛苦 很容易拉仇恨(说的就是我本身)。
参考资料:
《Unity性能优化以内存-贴图格式优化》https://segmentfault.com/a/11...
《Unity优化(一):图形优化》https://gameinstitute.qq.com/...
《[Unity优化] unity图片mipmap》https://www.jianshu.com/p/651...
《Unity 2017.3 中的Crunch纹理压缩库》https://www.sohu.com/a/204935...
《Unity官方文档Texture》https://docs.unity3d.com/Manu...
2.减小动画占用内存
总结一下优化动画的手段:
1.减少动画长度
2.减小骨骼数量
3.减小关键帧密度
4.减小动画精度
1.减少动画长度:
有些动画实际使用的的长度,远小于动画时长,若是有被加快使用的动画,应该考虑改短动画,下降大小,Animator里加快速度不会减小动画大小。
2.减小骨骼数量:
动画导入后,查看有无无效的骨骼点,删除这些节点能够下降动画大小。
(1)Animation里 骨骼点变成黄色说明缺乏该骨骼点,须要肯定是骨骼点丢失仍是不须要这些骨骼点,若是动画正常,则说明这些骨骼点无效能够删除。
(2)注意IK骨骼点 若是不须要使用反向动力学功能,而动画里又包含了IK骨骼点, 则删除这些骨骼点(一般是美工作完动画忘删IK了)。
3.减小关键帧密度:
启用FBX > Animation选项 > Anim.Compression选项 > Keyframe Reduction
Keyframe Reduction官方文档翻译:减小导入的冗余关键帧。若是选择,将显示动画压缩错误选项。这将影响文件大小(运行时内存)和如何评估曲线。
4.减小动画精度:
Unity存储Animation的数值精度比较高,能够经过减小数值精度的手段,下降动画大小。
参考资料:
《Unity骨骼动画资源解析与优化》https://www.cnblogs.com/damow...
《unity性能优化之下降动画文件的大小》https://blog.csdn.net/rhett_y...
《Unity 优化翻译官方文档(三) Animation Clips》https://blog.csdn.net/dengshu...
3.减小网格占用内存
1.减小顶点
2.开启Optimize Mesh选项
3.关闭Mesh Compression
1.减小顶点Vertex:
减小顶点会显著的提高网格的性能,减小内存的占用,一般来讲,在能够实现美术效果的前提下,顶点越少越好。
2.开启Optimize Mesh选项:
官方文档翻译:为了更好的GPU性能,顶点和索引将被从新排序。须要严格顶点排序的技术,如网格变形或特殊的粒子网格发射器效果,应该禁用此选项。
3.关闭Mesh Compression:
开始网格压缩可能会致使Optimize Mesh失败,占用更大的内存。
参考资料:
《Unity的Mesh压缩:为何个人内存没有变化?》https://www.cnblogs.com/muron...
4.减小音频占用内存
音频同时使用的数量较少,可是压缩比率大,默认音频格式加进内存后,体积会增大10倍。
对于较大的音频文件(超过200KB),要特别注意。
Load Type 改成 Streaming,能够极大下降内存占用。
建议较长的音频使用.mp3或.ogg格式,较短的音频使用.wav 或.aiff格式。
参考资料:
《Unity优化翻译官方文档(四) ------ Audio Clip》https://blog.csdn.net/dengshu...
5.减小材质占用内存
材质性能排行(由高到低):
1.Unlit 仅为纹理,光线不产生效果
2.VertexLit 顶点光照
3.Diffuse 漫反射
4.Normal Mapped 法线贴图
5.Specular 高光
6.Normal Mapped Specular
7.Parallax Normal Mapped
8.Parallax Normal Mapped Specular
尽可能用性能消耗更小的Shader来实现效果,复杂的Shader须要专人定制、管理和维护,写好Shader须要时间和经验的积累。
参考资料:
《Unity3D Shader性能排行》https://www.cnblogs.com/tim-u...
《UnityShader学习资料推荐》https://blog.csdn.net/wwlcsdn...
《Amplify Shader Editor手册(中文版)》https://blog.csdn.net/Debugge...
1.下降DrawCall
2.注意代码规范
3.内存换CPU
4.使用异步代替同步
1.下降DrawCall:
消耗CPU过大的状况很容易出如今图形渲染上,合并批处理,下降DrawCall能够极大的提高性能。好比使用动、静态批处理,GPU Instance技术。
2.注意代码规范:
良好的代码规范会让你得到更好的性能,而且避免不少陷阱,减小入坑的概率,节约时间。多读官方API,避免重复造轮子。
3.内存换CPU:
CPU不够时,不但能够想方法下降CPU的消耗,也能够考虑用内存换CPU。使用对象池就是一种常见的内存换CPU的手段。
4.使用异步代替同步:
使用异步Async(非阻塞式)代替同步Sync(阻塞式),能够优化用户体验。好比加载时用异步加载,显示进度条就属于这种方式。
可是一般异步比同步消耗的时间更多,遇到的问题更多,因此要合理使用异步和同步。
《用好lua+unity,让性能飞起来——lua与c#交互篇》
https://www.cnblogs.com/zwywi...
《优化Unity游戏项目的脚本》
https://connect.unity.com/p/y...
参考资料:
《[Unity优化]减小DrawCall:批处理》https://blog.csdn.net/lyh916/...
《阿里巴巴Java代码规范》https://www.cnblogs.com/han-1...
《Unity官方文档-DrawCallBatching》https://docs.unity3d.com/Manu...
《Unity GPU Instance(大量相同网格物体合批)》https://segmentfault.com/a/11...
《Unity 对象池》https://blog.csdn.net/wangjia...
《Unity3D研究院之异步加载游戏场景与异步加载游戏资源进度条》https://www.xuanyusong.com/ar...