风好大,我好冷——团队做品

游戏名

王者光耀spring

游戏需求

团队做业1并发

最终游戏方案

游戏玩法

游戏采用回合制的玩法,每回合每方的英雄能够进行移动和攻击各一次。攻击指普通攻击或技能,一回合中只能选择一项。除此以外,游戏的目标不变,仍以摧毁敌方水晶为目标。函数

英雄

英雄的生命值和攻击力不变,将其移动速度和子弹速度等效为每回合的移动范围和攻击范围,并适当调整数值。英雄死亡后3回合复活。ui

英雄 生命值 攻击力 移动范围(格/回合) 攻击范围(格)
廉颇 3165 403 3 3
小乔 2497 378 4 4
后羿 2728 428 3 3
刘邦 3369 395 3 3
孙悟空 2876 418 4 3
孙尚香 2604 428 3 4

英雄的技能修改以下:设计

  • 试探:1级解锁,2回合CD,对3格范围内的小兵形成300点伤害。
  • 惩戒:3级解锁,3回合CD,对3格范围内的小兵形成650点伤害。
  • 斩杀:3级解锁,5回合CD,对5格范围内的敌军形成其已损失生命值24%的伤害。
  • 狂暴:5级解锁,4回合CD,普通攻击形成双倍伤害,持续2回合。
  • 幽灵疾步:7级解锁,4回合CD,增长移动范围2格,持续2回合。
  • 治疗术:9级解锁,6回合CD,恢复本身与5格范围内全部我方人员已损失生命值的40%。

注:CD及技能持续回合均从下回合开始算。对象

基地

初始攻击 最高上限 生命力
防护塔 940 1100 4000
水晶 1260 1460 6500

其他属性保持不变。blog

小兵

小兵生命值1000,攻击力200,攻击范围为2格,每回合移动范围为3格。自动向距离最近的敌军单位移动直至到达攻击范围内,并发起攻击。接口

地图

地图与原题目要求相同,不作更改。游戏

系统的设计类图

系统的开发环境、小组的开发规范

  • 经讨论决定用Qt来进行界面的实现,vs完成类的设计
  • 开发规范:
    一、命名规范遵循主流规范
    二、一屏原则:一个方法体的代码幅应该在一屏比较和合理;逻辑复杂的代码能够抽离出方法体;
    三、尽可能使用if{}else,不要一直if去判断
    四、函数形参表中,全部的引用加const
    五、头文件除了特殊状况,应使用#ifdef控制块
      头文件#endif应采用行尾注释
    六、关键函数必须写上注释,说明函数的用途
    七、努力使类的接口少而完备
    八、避免生成临时对象,尤为是大的临时对象

团队成员分工方案注:如下顺序无排名前后

倍民:

  • hero
  • skill

镇平:

  • soldier

启昌:

  • building
    spring
    turret
    crystal

益颂:

  • map

德钊:

  • run()
  • 窗体(UI界面X2)

未完待续

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