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经过OpenSceneGraph加载一个倾斜摄影的场景模型数据:html
#include <iostream> #include <Windows.h> #include <osgViewer/Viewer> #include <osgDB/ReadFile> using namespace std; int main() { string osgPath = "D:/Data/Dayanta_OSGB/Data/MultiFoderReader.osgb"; osg::Node * node = osgDB::readNodeFile(osgPath); osgViewer::Viewer viewer; viewer.setSceneData(node); viewer.setUpViewInWindow(100, 100, 800, 600); return viewer.run(); }
运行结果显示的场景以下:
想要对模型进行日照模拟,就须要用到光照和阴影技术。注意此时模型上的部分阴影是纹理上自带的。node
osgViewer的默认场景中是有灯光的,调整上述的场景的视角,某些地方是全黑的,并且场景效果偏暗。这里须要设置本身须要的环境反射和漫反射。ios
环境反射是针对环境光而言的,在环境反射中,环境光照射物体是各方面均匀、强度相等的,所以环境光不用设置位置和方向,只须要指定颜色。算法
漫反射是针对平行光和点光源光而言的。太阳光照就是平行光,因为太阳距离地球很远,阳光到达地球的时能够认为是平行的。平行光能够用一个方向和一个颜色来定义。固然,对于像灯泡那样的点光源光,还须要指定光源的位置。函数
对于太阳光照来讲,其方向并非随便设置的。这里须要引入太阳高度角和太阳方位角两个概念,经过这两个角度,能够肯定日照的方向。post
太阳高度角指的就是太阳光的入射方向和地平面之间的夹角;而太阳方位角略微复杂点,指的是太阳光线在地平面上的投影与当地子午线的夹角,可近似地看做是竖立在地面上的直线在阳光下的阴影与正南方向的夹角。其中方位角以正南方向为0,由南向东向北为负,有南向西向北为正。例如太阳在正东方,则其方位角为-90度;在正东北方时,方位角为-135度;在正西方时,方位角是90度,在正西北方为135度;固然在正北方时方位角能够表示为正负180度。学习
根据上述定义,对于空间某一点的日照光线,能够有以下示意图。
令太阳光线长度L1=1,有以下推算过程:spa
α是太阳高度角,则日照方向Z长度L3=sin(α);
L1在地平面(XY)平面的长度L2 = cos(α);
β是太阳方位角,则日照方向X长度L5 = L2cos(β);
同时日照方向Y长度L4 = L2sin(β)。.net
所以,对于太阳高度角α和太阳方位角β,日照光线的单位向量n(x,y,z)为:
X = cos(α)cos(β);
Y = cos(α)sin(β);
Z = sin(α);
在OSG中是经过设置光照节点加入到场景节点中来实现光照的。这里把太阳高度角设置成45度,太阳方位角度设置成315度。经过上述转换,获得光照方向。有一点要注意的是osg::Light没有显式的设置平行光的接口,请教大牛才知道只须要在setPosition()函数中设置w份量为0就能够了。关于这一点我也确实有点不理解。
#include <iostream> #include <Windows.h> #include <osgViewer/Viewer> #include <osgDB/ReadFile> #include <osg/Light> using namespace std; using namespace osg; //添加灯光节点 void AddLight(osg::ref_ptr<osg::Group> group) { double solarAltitude = 45.0; double solarAzimuth = 315.0; //开启光照 osg::ref_ptr<osg::StateSet> stateset = new osg::StateSet(); stateset = group->getOrCreateStateSet(); stateset->setMode(GL_LIGHTING, osg::StateAttribute::ON); // 启用光照 stateset->setMode(GL_LIGHT0, osg::StateAttribute::ON); // 启用指定光源 //建立一个Light对象 osg::ref_ptr<osg::Light> light = new osg::Light(); light->setLightNum(0); //设置方向:平行光 osg::Vec3 arrayvector(0.0f, 0.0f, -1.0f); double fAltitude = osg::DegreesToRadians(solarAltitude); //光源高度角 double fAzimuth = osg::DegreesToRadians(solarAzimuth); //光源方位角 arrayvector[0] = cos(fAltitude)*cos(fAzimuth); arrayvector[1] = cos(fAltitude)*sin(fAzimuth); arrayvector[2] = sin(fAltitude); light->setDirection(arrayvector); //平行光位置任意,可是w份量要为0 osg::Vec4 lightpos(arrayvector[0], arrayvector[1], arrayvector[2], 0.0f); light->setPosition(lightpos); //设置环境光的颜色 light->setAmbient(osg::Vec4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f)); //设置散射光颜色 light->setDiffuse(osg::Vec4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f)); // //设置恒衰减指数 // light->setConstantAttenuation(1.0f); // //设置线形衰减指数 // light->setLinearAttenuation(0.0f); // //设置二次方衰减指数 // light->setQuadraticAttenuation(0.0f); //建立光源 osg::ref_ptr<osg::LightSource> lightSource = new osg::LightSource(); lightSource->setLight(light); group->addChild(lightSource); } int main() { //根节点 osg::ref_ptr<osg::Group> root = new osg::Group; root->getOrCreateStateSet()->setMode(GL_LIGHTING, osg::StateAttribute::OFF | osg::StateAttribute::OVERRIDE); //默认去掉光照 // string osgPath = "C:/Data/baoli/Production_3/Data/MultiFoderReader.osgb"; osg::Node * node = osgDB::readNodeFile(osgPath); root->addChild(node); // AddLight(root); // osgViewer::Viewer viewer; viewer.setSceneData(root); viewer.setUpViewInWindow(100, 100, 800, 600); return viewer.run(); }
最终运行结果是模型总体有了亮度,可是因为纹理的效果,光照的明暗效果的效果没有显现出来。可是若是是白模,将会看到很明显的明暗效果。
在OSG中已经实现了生成阴影的组件osgShadow。其具体调用方式也比较简单,首先将节点和灯光加入到ShadowedScene对象,而后标明投射者和被投射者,最后选择一种阴影渲染算法应用到场景就能够了。
注意这里的阴影渲染算法应该选用ShadowMap,由于我这里的投射者和被投射者都是同一个物体,不少例子里面用的ShadowTexture算法是不支持自投影的。
#include <iostream> #include <Windows.h> #include <osgViewer/Viewer> #include <osgDB/ReadFile> #include <osg/Light> #include <osgShadow/ShadowedScene> #include <osgShadow/ShadowMap> using namespace std; using namespace osg; //添加灯光节点 void AddLight(osg::ref_ptr<osg::Group> group) { double solarAltitude = 45.0; double solarAzimuth = 315.0; //开启光照 osg::ref_ptr<osg::StateSet> stateset = new osg::StateSet(); stateset = group->getOrCreateStateSet(); stateset->setMode(GL_LIGHTING, osg::StateAttribute::ON); // 启用光照 stateset->setMode(GL_LIGHT0, osg::StateAttribute::ON); // 启用指定光源 //建立一个Light对象 osg::ref_ptr<osg::Light> light = new osg::Light(); light->setLightNum(0); //设置方向:平行光 osg::Vec3 arrayvector(0.0f, 0.0f, -1.0f); double fAltitude = osg::DegreesToRadians(solarAltitude); //光源高度角 double fAzimuth = osg::DegreesToRadians(solarAzimuth); //光源方位角 arrayvector[0] = cos(fAltitude)*cos(fAzimuth); arrayvector[1] = cos(fAltitude)*sin(fAzimuth); arrayvector[2] = sin(fAltitude); light->setDirection(arrayvector); //平行光位置任意,可是w份量要为0 osg::Vec4 lightpos(arrayvector[0], arrayvector[1], arrayvector[2], 0.0f); light->setPosition(lightpos); //设置环境光的颜色 light->setAmbient(osg::Vec4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f)); //设置散射光颜色 light->setDiffuse(osg::Vec4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f)); // //设置恒衰减指数 // light->setConstantAttenuation(1.0f); // //设置线形衰减指数 // light->setLinearAttenuation(0.0f); // //设置二次方衰减指数 // light->setQuadraticAttenuation(0.0f); //建立光源 osg::ref_ptr<osg::LightSource> lightSource = new osg::LightSource(); lightSource->setLight(light); group->addChild(lightSource); } int main() { //根节点 osg::ref_ptr<osg::Group> root = new osg::Group; root->getOrCreateStateSet()->setMode(GL_LIGHTING, osg::StateAttribute::OFF | osg::StateAttribute::OVERRIDE); //默认去掉光照 //标识阴影接收对象 const int ReceivesShadowTraversalMask = 0x1; //标识阴影投影对象 const int CastsShadowTraversalMask = 0x2; //阴影节点 osg::ref_ptr<osgShadow::ShadowedScene> shadowedScene = new osgShadow::ShadowedScene(); shadowedScene->setReceivesShadowTraversalMask(ReceivesShadowTraversalMask); shadowedScene->setCastsShadowTraversalMask(CastsShadowTraversalMask); root->addChild(shadowedScene); //场景节点 string osgPath = "C:/Data/baoli/Production_3/Data/MultiFoderReader.osgb"; osg::Node * node = osgDB::readNodeFile(osgPath); shadowedScene->addChild(node); //设置投射者 node->setNodeMask(CastsShadowTraversalMask); //只须要设置投射体,那么默认状况下全部的物体都是被投物体 //ShadowMap阴影算法 osg::ref_ptr<osgShadow::ShadowMap> sm = new osgShadow::ShadowMap; shadowedScene->setShadowTechnique(sm.get()); // AddLight(shadowedScene); // osgViewer::Viewer viewer; viewer.setSceneData(root); viewer.setUpViewInWindow(100, 100, 800, 600); return viewer.run(); }
最后的实现效果以下,能够看到很明显的阴影效果:
到这里光照和阴影的效果就已经彻底实现了,可是我这里模拟的是太阳日照的效果,那么一个新的问题又产生了。前面说根据太阳高度角与太阳方位角计算光照的方向。那么太阳高度角与太阳方位角又是怎么计算出来的呢?这里推荐一篇写的不错的文章:太阳高度角方位角计算。惋惜这篇文章的图片已失效,我这里就把四个计算公式再贴一下:
那篇文章中其余的公式都很清晰,可是关于真太阳时的描述其实我以为没有讲清楚,看的是一头雾水。后来我也在网上查阅一些资料,使人可笑的是这个真太阳时关联的最多的倒是算命算生辰八字。那我就经过这个一步步来说这个真太阳时是怎么来的。
咱们知道,古代是经过日晷等方式来计时的,例如午时就是影子最短的时候。可是因为日照到达地球的差别,乌鲁木齐和北京的午时确定不是同一时刻。古代的人没有那个技术条件,将各地的时间统一块儿来,都是各地用各自的地方时来计时。因此算生辰八字和计算日照同样,都须要当地最精确的太阳光照形成的时间,这个时间就是真太阳时。
可是咱们如今都是有行政时间的,不管在北京或者乌鲁木齐,用的都是东经120度的中国北京时间。而在世界上是分24个时区的,每15度就是一个时区。那么能够算算北京时间12点整在乌鲁木齐的真太阳时是多少。
经查阅乌鲁木齐的经度大约为87.68,那么时差为(87.68- 120.0)/15.0=-2.154667,也就是负2小时9分钟16.8秒,所以可算得乌鲁木齐的地方时就是9时50分43.2秒。那么这个算出来的地方时是否是就是真太阳时呢?
其实也不是的。这个时间实际上是平太阳时。平太阳时假设地球绕太阳是标准的圆形,一年中天天都是均匀的。可是地球绕日运行的轨道是椭圆的,则地球相对于太阳的自转并非均匀的,天天并不都是24小时,有时候少有时候多。这个时间差别就是真太阳时差。
在查阅真太阳时差的时候发现资料真的挺少,并且各有说法。有的说真太阳时差每一年都不同,是根据天文信息计算出来的,每一年都会发布一次;而在维基百科上面给出了天天的真太阳时差的模拟计算公式;更多的是给了一张表,按照表的日期取值就好了[什么是真太阳时]。我这里只能采信第三种,例如5月29日的真太阳时差是+2分22秒,那么将上面计算的平太阳时加上这个时差,为9时53分5.2秒。即5月29日北京时间乌鲁木齐的真太阳时为9时53分5.2秒。