读书笔记: 博弈论导论 - 总结

读书笔记: 博弈论导论 - 总结

总结

本文是Game Theory An Introduction (by Steven Tadelis) 的学习笔记的总结。html

博弈论

博弈论是关于智能理性决策者的协做和冲突的数学模型的研究。dom

博弈论的目的能够说是研究寻找博弈均衡的方法。
博弈论的直接目标不是找到一个玩家的最佳策略,而是找到全部玩家的最理性策略组合。
咱们称最理性策略组合均衡函数

博弈论(也叫逆向博弈论)的另一个做用是机制设计,根据指望的结果,设计一个博弈体系。post

博弈论的分类

这本书中将博弈论的只是分为四类:学习

  • 完整信息的静态博弈
  • 完整信息的动态博弈
  • 不完整信息的静态博弈
  • 不完整信息的动态博弈

博弈论的数学模型

  • 普通形式博弈(normal-form game)的数学表达
    1. 一个有限的玩家集合, \(N = {1, 2, \cdots, n}\)
    2. 每一个玩家的纯策略集合的组合, \({S_1, S_2, \cdots, S_n}\)
    3. 一套收益函数, \({v_1, v_2, \cdots, v_n}\),对于每一个玩家,每一种全部玩家选择的策略组合,都有一个收益值。
      $v_i: S_1 \times S_2 \times \cdots \times S_n \text{ for each } i \in N $
  • 贝叶斯博弈(Bayesian Game)
    用于描述不完整信息博弈。
    \[ \left \langle N, \{ A_i \}_{i=1}^n, \{ \Theta_i \}_{i=1}^n, \{ v_i(\cdot; \theta_i), \theta_i \in \Theta_i \}_{i=1}^n, \{ \phi_i \}_{i=1}^n \right \rangle \\ where \\ N = \{ 1,2,\cdots, n\} \text{ : is the set of players} \\ A_i \text{ : the action set of player i} \\ \Theta_i \text{ : the type space of player i} \\ v_i : A \times \Theta_i \to \mathbb{R} \text{ : type dependent pay of function of player i} \\ \phi \text{ : the belief of player i with respect to the uncertainty over the other players' types} \\ \phi(\theta_{-i} | \theta_i) \text{ : the posterior conditional distribution on } \theta_{-i} \]

术语

  • 静态博弈(static game) vs 动态博弈(dynamic game)
    静态博弈指全部玩家同时、独立作出选择。也叫作同时博弈(Simultaneous game)
    动态博弈指全部玩家按照次序作出选择。也叫作序贯博弈(Sequential game)、序列博弈。优化

  • 完整信息博弈(Complete information game) and 不完整信息博弈(Incomplete information game)
    完整信息博弈是指全部知识被全部玩家都了解,就是成为了公共知识。
    不完整信息博弈是指一个玩家不知道其余玩家的部分信息(actions, outcomes, payoffs)。ui

  • 完美信息博弈(Information perfect game) vs 不完美信息博弈(Information imperfect game)
    完美信息博弈指一个玩家知道对手作出了选择,而且知道对手的选择是什么。好比:围棋。
    不完美信息博弈指一个玩家知道对手作出了选择,可是不知道对手的选择是什么。好比:德州扑克。spa

  • 普通形式博弈(Normal-Form Game) vs 扩展形式博弈(Extensive-Form Game)
    博弈的数学化定义方式。
    普通形式博弈比较简单,适用描述信息较少的状况,好比:两个玩家的纯策略的静态博弈。
    扩展形式博弈用于形式化描述博弈。不管完美信息仍是不完美信息,完整信息仍是不完整信息均可以。
    针对不完美信息,支持信息集的概念。
    针对不完整信息,支持Nature和类型概念。设计

  • Subgame-perfect equilibrium
    这里主要说perfect这个词,这个词和equilibrium用在一块儿时,经常有精炼(refinement)的意思,表示优化均衡的结果。orm

  • 序贯(sequential)
    序贯表示连续的。

  • 信念(beliefs),
    玩家i的一个信念就是他的对手们的一个可能的策略组合。

  • 最佳反应(Best Response)
    当其余玩家策略已知时,玩家i的优点策略就是其最佳反应。
    这是博弈论的中心。理性,序贯理性的意味就是最佳反应。均衡的结果也来自于最佳反应。
    最佳反应:对于玩家i,给定其对其余玩家的信念,他会选择在这个信念上对本身最好的行为。

  • 序贯理性(Sequential Rationality)
    在博弈中的每一个阶段,玩家都保持理性。

  • 信任系统(a system of beliefs)
    对每一个信息集上一个行动的选择几率。见后面的数学定义。

  • 信誉(Reputation)
    在博弈论中,玩家为了证实本身的信誉(本身的类型),会选择一种行为,这种行为只会对本身的类型有益,而对其它类型有损失。

经典博弈问题

  • 囚徒困境(Prisoner's Dilemma)
    两个囚徒选择沉默(mum)和告密(flink)的一个静态博弈问题。
玩家2
m f
玩家1 M 4, 4 -1, 5
F 5, -1 1, 1
  • 报复博弈(Revenge Game)
    报复博弈通常和囚徒困境组成一个两阶段博弈。
    两个囚徒在玩完囚徒困境后,进入报复博弈,选择单独人(loner)和加入帮派(gang)的一个静态博弈问题。
玩家2
l g
玩家1 L 0, 0 -4, -1
G -1, -4 1, 1
  • 古诺双寡头(The Cournot Duopoly)
  • (p-Beauty Contest)
  • 两性之争(the Battle of the Sexes)

策略

一个策略是一个玩家在博弈中,根据当时的状况,选择其行动的逻辑。
策略有各类各样的。咱们能够想象每一个策略都是若是这样,我就选择行动X,等等。
博弈理论中定义了一些策略。

  • 纯策略(Pure Strategy)
    玩家老是选择一个特定的行动。

  • 混合策略(Mixed Strategy)
    玩家在选择行动上有一个可能性分布。可是最终会选择一个纯策略。

  • 行为策略(Behavioral Strategy)
    玩家在选择行动上有一个可能性分布。通常用于动态博弈的天然选择,因此老是使用这个可能性分布来计算(指望收益等)。

    正式的说法是:对每一个信息集指定一个行动上的独立可能性分布。

  • 条件选择策略(Conditional Play)
    若是怎样,我会怎样的策略。

  • 奖罚策略(Reward-and-punishment Strategy)
    好行为被奖励,坏行为被惩罚的策略。用于多阶段博弈。

  • 残忍触发策略(Grim-trigger strategy)
    在第一阶段上选择一个合做(符合子博弈精炼均衡)的行动;
    在之后的阶段里,继续选择这个合做行动,当且仅当对方也一直选择合做的行动;不然选择惩罚性的行动。

  • 使用第三方做为信誉机制(Third-Party Institutions as Reputation Mechanisms)
    在多阶段博弈中,如何保证协做的一种机制。
    玩家1:若是玩家2支付保证金给玩家3(第三方),则信任玩家2,不然不信任。
    玩家2:在阶段1,支付保证金给玩家3。在之后的阶段中,若是玩家3一直遵照保证金协议,则继续支付保证金。
    若是支付保证金了,则于玩家1合做,不然叛变。
    玩家3:(保证金协议)在一个阶段中,若是玩家2合做,则返回保证金给玩家2;不然不返回保证金。

  • 不使用第三方的信誉机制(Reputation Transfers without Third Parties)
    在多阶段博弈中,如何保证协做的一种机制。
    玩家\(P_1^1\):若是玩家\(P_2^1\)建立了一个惟一的商标,则信任玩家\(P_2^1\),不然不信任。
    玩家\(P_2^1\):在阶段1,选择一个惟一的商标,和玩家1合做。而后,把商标以价格\(p^* > 1\)卖给下家(玩家\(P_2^2\))。
    玩家\(P_1^t(t>1)\):若是1) 玩家\(P_2^t\)从玩家\(P_2^{t-1}\)手里买了这个惟一的商标,2) 并且这个商标没有被滥用(叛变)过,则信任玩家\(P_2^t\),不然不信任。
    玩家\(P_2^t(t>1)\):若是1) 玩家\(P_2^{t-1}\)从玩家\(P_2^{t-2}\)以价格\(p^*\)手里买了这个惟一的商标,2) 并且这个商标没有被滥用(叛变)过,和玩家\(P_1^t(t>1)\)合做。而后,把商标以价格\(p^*\)卖给下家(玩家\(P_2^{t+1}\))。

方法

  • 严格劣势策略(strictly dominated strategy)
    一个理性玩家不会选择一个严格劣势策略。

  • 优点策略(Dominant Strategy)
    若是有的话,玩家必定会选择优点策略。

  • 帕累托优点(pareto dominate)

  • 重复剔除严格劣势均衡(Iterated elimination of strictly dominated strategies (IESDS))
    若是可以找到一个严格劣势策略,将其删除掉,简化了博弈;
    而后在简化的博弈中,重复上面的过程,直到有一个优点策略为止。

  • 纳什均衡(Nash equilibrium)
    纳什均衡的定义是:在一个策略组合中,若是一个玩家i,当其余全部玩家的策略都不变时(是这个策略组合中的玩家策略),玩家i的策略是个最佳反应。
    若是这个条件对每一个玩家都成立,则这个策略组合是一个纳什均衡。
    纳什均衡的概念能够从纯策略组合,推广到混合策略(指望收益)、(动态博弈的)行为策略、(不完整信息)贝叶斯纳什均衡。

纳什证实了每一个博弈都至少有一个纳什均衡。

纳什均衡至关于在博弈论中发现了一个新大陆。
一个问题是纳什均衡的解每每不少,所以,有一个精炼的概念,就是咱们经常看到词perfect,其目的是近一步减小纳什均衡的解。

  • 子博弈精炼(Subgame perfection)
    子博弈精炼是对纳什博弈的一种优化。
    要求对于一个行为策略组合\(\sigma^*\),知足在任何一个合适的子博弈中,这个行为策略组合\(\sigma^*\)都是一个纳什均衡。

  • 逆向概括法(Backward induction solution)
    在扩展形式博弈树中,能够形象的看出:
    从底层开始,玩家在每一个父节点的子节点集合中,选择出(最佳反应的)其会得到最大收益的行为。每一个父节点会对应一个或者几个最佳反应节点。
    将这些节点的收益值做为其父节点的收益值。
    重复迭代能够找到全部玩家的一个子博弈精炼均衡。

  • 贝叶斯纳什均衡(Bayesian Nash equilibrium)
    能够说是纳什均衡在不完整信息博弈中的扩展。大概的意思是计算了其余玩家类型的分布几率上的收益指望。
    注意:子博弈精炼不适用于不完整信息博弈,主要缘由是不知道其余玩家的类型,致使在子博弈上难以肯定收益。

  • 精炼贝叶斯均衡(perfect Bayesian equilibrium)
    在不完整信息博弈中,精炼贝叶斯均衡是一个贝叶斯纳什均衡和一个信任系统的组合,并须要知足下面四个需求:
    精炼贝叶斯均衡(perfect Bayesian equilibrium)的四个需求:
    • 需求 15.1
      每一个玩家在每一个信息集上,都将有一个意义明确的信念(关于他的位置)。也就是说博弈将有一个信念体系。
    • 需求 15.2
      \(\sigma^* = (\sigma_1^*, \cdots, \sigma_n^*)\)是一个不完整信息博弈的贝叶斯纳什均衡,咱们要求在全部信息集上,在均衡路径上的信念符合贝叶斯规则。
    • 需求 15.3
      对于不在均衡路径上的信息集,其信念值能够是任何值。
    • 需求 15.4
      给定玩家的信念,玩家的策略必须是序贯理性。也就是说在每个信息集上,玩家将选择信念对应的最佳反应。

原理

单阶段误差原理(The One-Stage Deviation Principle)

在理解单阶段误差原理以前,咱们先回顾一些背景知识:

  • 每一个博弈都存在至少一个纳什均衡。
  • 在有限多阶段博弈中,若是每一个阶段博弈都有惟一的纳什均衡,则多阶段博弈的最优结果就是这些纳什均衡的组合(的路径)。
  • 在有限多阶段博弈中,若是至少有一个阶段博弈有多个的纳什均衡,则多阶段博弈的最优策略组合可能会偏离阶段博弈的纳什均衡。

那么在多阶段博弈中,在多阶段博弈的扩展形式博弈树(extensive-form game tree)上,一条路径的收益是容易获得的,只要求出每一个阶段博弈的收益总和就能够了。
这样,咱们也能够比较容易计算两条路径中,哪一个更优(通常和折扣率有关)。

问题是:对于玩家i来讲,当其余玩家的策略组合\(\sigma_i\)给定的时,如何找到玩家i的最佳反应(best response)?
注:这里的策略能够是任何策略,好比纯策略,混合策略,条件策略等。
这里边,一个比较麻烦的问题是路径太多。好比:考虑一下一个有五个阶段的博弈。
幸运的是,上面这个骇人的问题能够被简化- 这就是单阶段误差原理。

单阶段误差原理的含义是,当其余玩家的策略组合\(\sigma_i\)给定的时,判断玩家i的一条路径是否最优,只要看这个路径(策略)是否是单点不可改善(one-shot unimprovable)。
所以只要检测和它有一个信息集不一样的那些路径就能够了。
好比:若是一个阶段博弈有A和B两个行动,在一个三阶段的重复博弈中,判断一条玩家的路径(策略)AAA是不是不可改善,只须要对比BAA,ABA和AAB就能够了。
很明显,这个原则只适合于有限多阶段博弈。

其实原书中,对于Prisoner-Revenge Game,计算折扣率,能够当作对单阶段误差原理的过程描述,只不过只是比较两个路径。

下面加上书中的定义和定理,以供参考。
单阶段误差原理表述以下:

一个阶段的不可改善策略一定是最优的。
这意味着,若是在一个阶段博弈中,存在一个单阶段不可改善策略,则不会发生偏离,也就是不存在非纳什均衡的最优策略。
反之,则必定会发生偏离的状况。

单阶段不可改善策略的定义以下:

一个策略\(\sigma_i\)是单阶段不可改善的,则:
不存在信息集\(h_i\)和行动\(a \in A_i(h_i)\)和对应的策略\(\sigma_i^{a, h_i}\)(其为除了信息集\(h_i\)之外,和\(\sigma_i\)都一致的策略),有\(\sigma_i^{a, h_i} > v_i(\sigma_i, h_i)\)

参照见One-shot deviation principle

基本数学符合

\(\Gamma\): 博弈(game)
\(N\): 玩家(player)集合
\(i\): 玩家i, \(i \in N\)
\(X\): 结果(outcome)集合。
\(X_i\): 玩家i的结果(outcome)集合。
\(x_i\): 玩家i的一个结果(outcome)。

\(S\): 策略集合(strategy set), \(S \equiv S_1 \times S_2 \times \cdots \times S_n\).
\(S_i\): 玩家i的策略集合(strategy set)
\(S_{-i}\): 除去玩家i的策略集合(strategy set), \(S_{-i} \equiv S_1 \times S_2 \times \cdots \times \S_{i-1} \times \S_{i+1} \times \cdots \times S_n\).
\(s = (s_1, s_2, \cdots, s_n)\): 表示全部玩家的一个策略组合。
\(s_i\): 玩家i的一个策略(strategy),\(s_i \in S_i\)
\(s_{-i} = (s_1, s_2, \cdots, s_{i-1}, s_{i+1}, \cdots, s_n)\): 表示除了玩家i,之外的全部玩家的一个策略组合。
\(A_i\): 玩家i的行动集合。
\(a_i\): 玩家i的一个行动,\(a_i \in A_i\)
\(\mathbb{R}\)AAAAA: 实数。
\(u_i: X \to \mathbb{R}\): 玩家i的收益函数,基于一个结果组合。
\(v_i: s \to \mathbb{R}\): 玩家i的收益函数,基于一个策略组合。
\(H_i\): 玩家i的信息集的集合
\(h_i\): 玩家i的一个信息集,\(h_i \in H_i\)
\(A_i(h_i)\): 玩家i的一个信息集\(h_i\)对应的行动集合。
\(s_i(h_i)\): 玩家i的一个纯策略。\(s_i(h_i) \in A_i(h_i)\)
\(T\): 多阶段博弈的全部时期。
\(t\): 多阶段博弈的一个时期。

\(p(x_k | a)\): 采起行动a时,产生结果\(x_k\)的几率。
\(E(u(x) | a)\): 采起行动a的指望收益。
\(0 < \delta < 1\): (多阶段博弈中的)折扣率。

动态博弈(Dynamic Game)

策略组合\(\sigma = (\sigma_1, \cdots, \sigma_n)\): 一个动态博弈的混合策略组合(mixed strategies profile)。

不完整信息博弈

\(\Theta\) : 全部玩家的类型空间(type space)集合。
\(\Theta_i = \{ \theta_{i1}, \cdots, \theta_{ik}\}\) : 玩家i的类型空间(type space)。
\(\theta_i\) : 玩家i的类型(type)。
\(\theta_{-i}\) : 除了玩家i之外其余玩家的类型(type)。
\(\phi_i\) : 玩家 i 对其余玩家 type 的信任分布几率。
\(v_i(a; \theta_i)\) : 当在type \(\theta_i\)下,依赖于一个行动组合的玩家收益函数,

机制设计

\(m_i \in \mathbb{R}\) : 玩家i的资金。
\(Y\) : 全部玩家(机制设计的)结果组合集合。
\(y = (x, m_1, \cdots, m_n)\) : 全部玩家(机制设计的)一个结果组合。
\(\Gamma = \langle A_1, \cdots, A_n, g(\cdot) \rangle\) : 一个机制。

不完整信息的动态博弈

\(\mu\): 信任系统(a system of beliefs),对每一个信息集上一个行动的选择几率。
\[ \mu(x) \in [0, 1] \\ \sum_{x \in h} \mu(x) = 1, \forall h \in H \]

参照

相关文章
相关标签/搜索