快节奏的多人游戏同步 - Part 3

在这个系列的第一篇文章中,我们介绍了权威服务器和其在防客户端作弊方面的用处。然而考虑到可玩性和反馈机制简单的应用这种技术也会带来相当大的问题。在第二篇文章中,我们提出了用客户端预演的方式来规避这些问题的方法。 在这两篇文章中的整套概念和技术只是允许玩家像在单机游戏中控制角色那样来操作,尽管是在一个存在网络连接延迟的连接了权威服务器的情况下。 在这篇文章中,我们将探索当有其他玩家连接在同一个服务器时
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