快节奏多人游戏同步(3)-Entity插值

PART 1 概述 在本系列的「第一篇文章」中,我们介绍了关于权威服务器及其反作弊特性,然而仅仅是最简单的实现可能会导致关于可玩性和响应速度的问题。在「第二篇文章」中,我们提出了「客户端预测」的方案来克服这个困难。 以上两篇文章事实上介绍的是一种在连接到有传输延迟的远程权威服务器的状况下,可以让玩家像单机游戏一样流畅的控制角色移动的一种概念和技术。 在本文中,我们将会讨论在在同一台服务器上有「其他
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