关于Unity3d的世界空间和本地空间的一点思考

最近才开始学Unity3d,被这个本地空间和世界空间搞得有点晕头转向的。因而花了一点时间随便写了一点代码加深理解。代码以下:spa

 1 public class MoveX : MonoBehaviour
 2 {
 3     void Update()
 4     {
 5         if (Input.GetMouseButtonDown(0))
 6         {
 7             var two = new Vector3(2, 2, 2);
 8             var localSpace = transform.InverseTransformPoint(two);
 9             var worldSpace = transform.TransformPoint(localSpace);
10             log(localSpace);
11             Debug.Log("-----空间分割线------");
12             log(worldSpace);
13         }
14     }
15 
16     void log(Vector3 v)
17     {
18         Debug.Log(string.Format("x={0} y={1},z={2}", v.x, v.y, v.z));
19     }
20 }

在unity3d Editor中,咱们建立一个cube的GameObject,它的坐标是(3,3,3),而后MoveX脚本赋给此cube。3d

首先我建立了一个三维坐标都是2的点,而后把它传给了transform.InverseTransformPoint(two),经过打印localSpace坐标点咱们能够看到的信息为:x=-1 y=-1,z=-1,从这咱们能够看出InverseTransformPoint的意思是:将transform的坐标做为原点(即世界空间的(3,3,3)),计算two坐标(即世界空间的(2,2,2))相对于transform原点的坐标。以下图所示:code

接下来我将上面计算出来的相对于transform的坐标的localSpace赋给了transform.TransformPoint(localSpace),而后计算获得一个worldSpace坐标,经过打印worldSpace坐标点咱们能够看到的信息为:x=2 y=2,z=2。恰好还原获得咱们原来two坐标点。orm

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