本文记述了一些在使用Tilemap绘制场景时的须要注意的细节问题。 关于Tilemap的建立及使用本文不作说明,但推荐佳做:Unity中使用Tilemap快速建立2D游戏世界 - feng 本文项目地址:Tilemap - SouthBegoniahtml
Q1:瓦片匹配问题
- **发生情景:**在建立Tilemap及一个palette后,咱们想把已有的美术资源(Jungle_Tileset.png)作成瓦片,在对图片进行切片、拖入Palette后、进行绘制地图时会发现,瓦片并不与Scene场景内的unit单元格匹配,例以下图:

- **问题缘由:**缘由在于咱们对图片进行切片时,Pixels Per Unit 数值的问题。
- 问题分析:它的含义是每一个unit单元格所能容纳该图片的多少个像素。上图依次为Pixels Per Unit为不一样值时每一个瓦片与Scene场景下一个Unit的比例。拿Pixels Per Unit=43来讲,其含义是每一个unit只够装下43个像素,而咱们的美术图片(左)像素为1024x1024,算下来每一个瓦片有128像素,咱们却只给每一个Unit43像素,因此从最右边图片咱们能够看出大概9个unit才能够放下一个瓦片。
- **如何解决:**对每张将要被作成瓦片的美术资源进行Pixels Per Unit的计算。如本例最合理的数值为 1024/8 = 128
- 那么非瓦片的Sprite呢?:直接拖拽进入Scene进行缩放操做便可。
Q2:Tiles的选择问题
- 发生情景:在导入2d-extras包后,咱们能够在Project内右键添加各种Tiles(见下图)。假如咱们要作一个带有Animation的瓦片,是否直接能够直接使用AnimationTile类型呢?答案是确定的,但完美的作法是按需使用。

- **问题缘由:**AnimatedTile的RuleTile的功能存在差别
- AnimatedTile:
- 瓦片数目:对单块瓦片进行操做
- 动画速度:MinimumSpeed ~ MaximumSpeed
- 起始时间:Start Time
- RuleTile (前提是设置瓦片output类型为Animation):
- 瓦片数目:多片,且能同时实现规则瓦片功能
- 动画速度:Speed
- GameObject:同时实现PrefabBrush功能
- 总结:对于带有Animation的瓦片,咱们应该按需选择Tile的类型。例如:不一样启用时间的地刺,咱们应当选择AnimatedTile进而调节StartTime参数;例如较长的瀑布,咱们应该选用RuleTile,既能实现Animation效果又能方便画多个瓦片;例如蜡烛,咱们想实现燃烧动画不一致,就应当采用AnimatedTile进而调节两个Speed参数等等。但总的来讲,RuleTile集成了几类extra瓦片的基础功能,较为经常使用。
快捷键
旋转绘制中的瓦片的方向:[ ] 键 删除当前绘制的瓦片: 按住shift+左键点击git
参考
原文出处:https://www.cnblogs.com/SouthBegonia/p/11592554.htmlgithub