【转发】半年收入超2亿RMB 独立游戏开发者的艰苦创业路

一款叫作《监狱建筑师》的模拟经营游戏,目前在Steam平台得到了3000万美圆(近2亿元)以上的收入。这款游戏由英国独立工做室Introversion Software发布,而团队最困难的时候只剩下2我的。
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独立游戏《监狱建筑师》
  据笔者了解,这个工做室是由三名大学校友于2001年正式建立,但通过了十多年发展以后仍然只有4名成员,在长达15年的过程当中,Introversion一共推出过5款游戏,直到最后这款《监狱建筑师》才得到了巨大成功。制做人Mark Morris透露,该游戏之因此可以最终推出,彻底是得益于玩家的支持,虽然前四款游戏也都表现不错,但漫长的研发周期曾经让该公司数次面临破产,最困难的时候团队人员流失的只剩下了Mark Morris和Chris Delay两名创始人。
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  那么,《监狱建筑师》为什么用了4年才作出来,Introversion有着怎样的故事,这个成立了15年的小团队是如何成功的呢?请看咱们带来的详细介绍:优化

独立游戏《监狱建筑师》
  坎坷创业路:组队11年才有办公室,数次面临破产网站

  其实Introversion Software团队早在1997年的时候就成立了,当时的Chris Delay、Mark Morris和Thomas Arundel是在伦敦帝国学院读大一的时候相遇,三我的都很是好喜欢玩游戏,长此以往,研发游戏成为了他们的爱好,据Morris透露,尚未毕业的时候,他们就作了一款黑客游戏《Uplink》,2001年毕业的时候他们卖掉该游戏得到了第一桶金,有了作第二款游戏的预算。不过,因为资金并很少,虽然Introversion工做室成立了,但直到2008年以后才有了本身的工做室,这时候距离他们团队组成已经超过了10年的时间。spa

  第一款游戏的收入并无让Introversion得到足够的资金,并且在2002年参加E3展会的时候,他们还花掉了1万美圆,很快几名创始人就开始担忧将来的发展,由于从事游戏行业的人都清楚,游戏发布以后75%的收入都来自前半年。到了2002年圣诞节,当时的发行商Strategy First已经中止给他们分红,由于这家发行商提交了破产申请。设计

  随后,因为没有新做品推出,这个小团队第一次走到了破产边缘,为了第二款游戏《Darwinia》可以作出来,该工做室卖掉了全部值钱的东西。2005年3月,该游戏终于正式发布,尽管首周的销售表现很强势,但很快就进入了长尾期,下滑以后的收入已经难以维持工做室的继续运营。这款游戏发布了6个月以后,他们就不得再也不次依靠英国政府救济。游戏

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Darwinia
  到了2005年11月,Introversion开始和Valve协商在Steam平台分销游戏的可能性,数字游戏收入给该工做室带来了生机,最终使他们熬到了第三款游戏《DEFCON》的发布。2006年9月15日第三款游戏开始预约的时候,整个团队的现金只剩下1500英镑。幸运的是,该游戏的表现出人意料,他们得到的收入足以让团队存活一年,共同创始人Tom Arundel表示,Valve提供的数字销售平台是该游戏成功的主要缘由之一,随后,他们作了第四款游戏《Multiwinia》。
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Multiwinia
  到了2010年初,该工做室再次面临资金问题。在通过了一年的Xbox 360版本研发以后,《Darwinia》移植版的表现并不理想。Mark Morris回忆说,“这无疑是晴天霹雳,当时的游戏业大爆发,很明显咱们错过了机会,实际上主机版的表现不好,游戏发出去10分钟咱们就意识到这款游戏不可能把公司从困境中救出来,当时咱们已经债台高筑,继续运营下去可能会面临违反英国破产法的刑事诉讼,因此我以为咱们须要当即停下来,不然的话咱们极可能吃官司。” 当时工做室成员只剩下了Chris Delay和Mark Morris两人。ip

  不过,在撑到了2010年6月份的时候,Introversion再次遇到了起色,他们给《DEFCON》增长了Steam成就系统,经过暑期促销得到了25万美圆的收入,Morris称这绝对是公司的救命钱。随后,该游戏在2011年11月被Humble Indie Bundle推荐,又得到了78万美圆左右的收入。全部的收入都被用于《监狱建筑师》的研发。2012年9月,该公司经过SendOwl发布了Alpha版本,很快得到了150万美圆收入,Morris表示,当时整个团队都惊呆了,历来没有想过这款游戏能够如此成功。开发

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独立游戏《监狱建筑师》得到成功
  除了4名全职研发人员以外,《监狱建筑师》还有一些自由职业者参与,好比游戏的音频、程序、美术和故事写做都有外包。据SteamSpy的数据显示,该游戏发布不到半年的销量超过了150万,为Introversion带来了至少3000万美圆(约人民币2亿元)以上的收入。产品

  大做的灵感来自失败的项目:4年研发靠玩家支持it

  据Mark Morris透露,《监狱建筑师》的灵感其实来自于一个失败的项目,当时设计师Chris Delay在一个叫作《Subversion》的项目上陷入了困难,该游戏讲述的是在都市里发生的高科技抢劫的故事,那时候团队已经为之写了自动生成城市的代码,玩家在游戏中的任务就是把某人从监狱里救出来。苦于迟迟没有进展,Chris决定和妻子去Alcatraz旅游,在此期间,他详细了解了监狱的运行方式,好比建筑设计等等,随后他向团队提议作一款和监狱有关的电脑模拟游戏,这个想法很快得到了经过。
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独立游戏《监狱建筑师》得到成功
  《监狱建筑师》Alpha版研发大概用了一年的时间,2010-2012年期间,游戏业发生了很大的变化,好比出现了Humble Bundle这样用特殊方式推销独立游戏的平台,玩家们能够按照本身的意愿给游戏订价,还有一种方式就是经过Kickstarter筹资。但Morris表示,他们当时的状态并不适合众筹,他说,“在众筹以前,要问本身两个问题,这个项目须要多少钱?你的活动想要持续多长时间?这是咱们不肯意回答的问题。但咱们以为,人们了解Kickstarter,他们知道开发商须要资金支持才能把游戏想法变成真正的产品,咱们对于筹资金额没有限制,也不会给本身设置时间限制,由于若是咱们无法作到的话,咱们还能够继续研发游戏。”io

  在通过了几个月的搜索以后,Morris最终决定经过公司的官网开启游戏预约,并且是和众筹相似的方式,玩家们能够选择不一样的金额预约游戏,得到在游戏中不一样的权利。他说,“Kickstarter众筹比较适合刚刚开始的项目,但咱们当时的《监狱建筑师》已经宣布2年了,因此不适合咱们”。经过官方的众筹活动,Introversion累计得到了150万美圆的收入,给该游戏赢得了更多的时间作完善和优化工做。

  在游戏营销方面,Morris表示他们一开始并无作大规模的推广。他说,“咱们入行好久了,因此认识不少的记者,作大规模的营销并非问题。但坦白的说,咱们其实当时有些紧张,由于咱们不知道结果会怎么样。咱们不想作很大的发布会,由于咱们以为,若是这个游戏失败了,会打击咱们的自信心。因此咱们只告诉了英国的五六个记者,只在少数网站发布了消息。咱们最初只是想试试水。但是预售推出的前三天就卖出了10万美圆,因此咱们都被惊到了。”

  除了游戏以外,Introversion还在游戏中卖建筑师角色,最贵的消费是1000美圆,能够定制化典狱长。Morris说,“咱们当时也以为这个价格太贵了,谁会愿意给咱们1000美圆呢?因此咱们以为最多能有5我的买就不错了,但让咱们想不到的是,20分钟内就卖出了6份。这里关键要说的是,世界上真的有想要支持咱们作游戏的人,对于这些玩家来讲,1000美圆是他们愿意支付的,因此这让咱们大开眼界,这就是咱们所处的世界,若是你提供一个优秀的服务,他们会很是开心”。(来源:gamelook)

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