“独~唔~立”(INDIEPENDENT)
……indie这个词该怎么解释?它是independent的缩写吗?某某游戏是“独立游戏”吗?“独立游戏”是一种类别吗?这听上去让人抓狂——咱们到底为何要用这个词?
为了回答最后这个问题,让咱们想象以下情境。
情境1:一我的想要制做游戏,或者创建本身的游戏工做室。他百度了“游戏开发”的字样。获得的结果,往轻了说,也是不给力的。干瘪、学术、全是程序猿看的东西。(你能够本身搜搜看)。
情境2:与之相反,这个家伙键入了“独立游戏”。和刚刚看到的开发者会议、游戏开发课程、编程工具不一样,一页页可供试玩的小游戏、与他/她志同道合的人在开发者论坛热火朝天的讨论映入了眼帘。这些开发者有些受太高等教育,有些则是自学成才。多种多样的游戏引擎任君选择。甚至有人拍了一部纪录片来说他们的故事!这不是经过学院培训而后应征上岗的流水线,任何人均可如今、马上、立刻开始作游戏。
“独立”这个词并不只仅描述一种开发模式——和任何标签同样,这个词自己包含了探索这种模式并得到成功的路径。它有其现实意义。它提供了游戏开发和盈利的成功案例。它让人热血沸腾!
固然,看到这个词被滥用或者做为装逼工具是让人不爽的。和全部标签同样,“独立游戏”会滋生教条主义、拉帮结派和其余弊端。但它的优点是毋庸置疑的。做为一个曾经由于惧怕朝九晚五而放弃职业游戏制做的人,我能够负责任的说,这个词是有价值的。
关于“什么是真正的独立游戏”的争论永远不会有结果,这也许对你们都好。可是我能够讲一下我在“独立游戏源”(译注,The Independent Gaming Source,TIGSource,以介绍和评论独立游戏做品的网站,由Derek于05年接手维护,其下属论坛是世界上最大的独立游戏开发者社区)为“独立游戏”所定下的两条定义:
1. “独自发行”,即不经过发行商。
2. 开发规模小(不超过20人左右)。
这是我认为最行之有效的定义。想要成为独立游戏开发者的人会对这样的限制条件下工做室如何运做、可以作出什么东西充满兴趣。Valve和Double Fine这样的公司固然不属此列,虽然他们足够独立,可是人太多了。这也排除了那些“感受很独立”但经过发行商推广和销售的做品。
这样的定义仍是会留下一些灰色地带。可是就由于谁也说不清楚何时红色变成了紫色,不表明咱们不知道什么是红、什么是紫。想象一我的要和二三×××本身制做并发行一款游戏,他/她会在谷歌搜索栏输入什么关键字来寻找灵感、建议和社区呢?我想,“独立游戏”应该仍是一个最好的选择。
那么,我应该去读大学学习游戏制做吗?
关于电子游戏制做及其培训最重要的一点就是,没有人在意学历,无论是大公司仍是独立小组。若是他们在意的话,怎么可能会有那么多业界大神是肄业生或者压根没上过大学的人呢?John Carmack、Cliff Bleszinski(译注,《虚幻》、《战争机器》系列制做人)、Jonathan Blow(译注,《时空幻境》做者)和Team Meat(译注,Super Meat Boy做者)全是这类人里的佼佼者。
文凭是一张证实你“理论上会作某事”的纸头——游戏开发者须要你具备真刀***大干一场的热情,无论你是否某科得了个优。而若是你想要从事独立游戏制做,你连别人的见解都不用在意——你只须要具有通向成功所需的激情,否则就是失败。你必须成全本身。
话虽如此,我并非想要阻止你去上大学(我在大学主修计算机科学,虽然远远称不上完美,可是我从课程和认识的朋友那里收获了不少)。重要的是作点什么东西出来——游戏、MOD、绘画和音乐。若是大学可以帮你作到这些,很好。若是不能,你须要从新想想本身是否应该把宝贵的资源花在极度消耗时间和金钱的大学上。
若是我去上大学,我应该学什么?
- 在正规的大学,我建议读计算机科学,即使你“只想当设计师”——由于游戏设计和编程是难以分开的。
- 对于艺校生来讲,插画、概念设计和3D建模等课程对游戏制做最有用的。
- 游戏制做的专科学院大概会尝试教授从编程到设计等各个方面的知识。我建议不要去选那种只是空谈设计的课程,这种大可能是扯淡,没有实用价值。除此以外,搞清楚你是否具备学生做品的版权。
延伸阅读:《Jonathan Blow:谈独立游戏的编程》(看视频和楼主的回复)
好吧。你说作点什么东西。我该怎么开始?
个人建议是不要想太多。一我的很容易就会对工具、成员、平台、发售合同、宣传、获奖浮想联翩——而你尚未一个能在屏幕上动起来的“精灵”(sprite)。这些高不可攀的东西会让你迷失方向、不知所措。你须要作的是每时每刻把功夫花在你本身的游戏上。
假设咱们谈论的是油画。我就会让你立刻去最近的美术用具店买一套笔、纸和颜料。而后你就会在画板上画下一坨屎。但这坨屎画得你津津有味——因而你会不断地画下去。在此过程当中,你会阅读绘画理论、研习别人的做品。经过良好的品味和敏锐的眼光,直到有一天,你会发现本身画出了不错的东西。
然而咱们聊的是游戏。我推荐全能的游戏开发套件Game Maker和Unity。二者都兼顾易用性和强大功能;都有免费版和价格不高的付费版;都有丰富的教程和插件等网络资源。二者都有大量的商业做品(特别是Unity)。下载下来,从游戏教程文件开始学习。碰到问题时,上网发问。熟练掌握以后,试着帮助别人。积极融入游戏开发者的网上社区。
但最最重要的是,不要中止,把你的游戏一个一个地作出来。由于这是解答你脑中十万个为何的惟一办法。
还有,看这个视频。
(译注,电视节目《如此美国生活》的制做人Ira Glass根据我的经验,讲述全部的艺术从业人员在取得创做突破以前都会有很长时间的瓶颈期,而突破的惟一办法就是继续工做。)
最后,个人十大建议:
1. 不要烂尾,把你的游戏作完。
2. 不要在美术上偷工减料。太多的人忽略画面对一个游戏的重要性。就算你没有忽略这一点,你或许也没有意识到独特的画风对一款游戏的价值。这样的结果就是满大街丑陋不堪或毫无特色(“拷贝-粘贴风格”)的游戏,没法给人留下任何印象。
若是你没有绘画的天赋也无所谓,你能够像不少成功的独立开发者同样,尝试一种特殊和统一的风格。实话实说,丑陋不堪也比没有特色要强。记住,游戏画面是你的游戏给大多数玩家的第一印象。
3. 不要(过多地)责备发行和宣传的失败。如今的独立游戏开发社区充斥着太多的“创业失败反思”,用截图和文字告诉人们一个难看而无聊的游戏是怎么由于“行销决策的失误”而遭到失败。面对现实吧——谁也不肯意认可本身缺少创意、眼光、或者才华。相对来讲,把失败的责任推给档期、预告片、主页或者任何东西要容易得多。
但这是互联网。好玩的游戏总会被人发现。宣传当然重要,一次网络炒做能够在短时间内见效,可是不会有大的成果——起决定性做用的仍是你游戏的品质。找别的借口只能损害你自我批判并得到提升的能力。这种作法也会传染给其余人。
4. “独立游戏”并不表明一种游戏类型,或美学风格。作你想要作的游戏,而不是把它作成一个独立游戏“应该是的样子”。就在不久以前,一个很小、很独立的团队宣布本身的复古第一人称地牢探险游戏《魔岩山传说》取得了销售量超过60万套的佳绩。不要为你本身真心想作的游戏感到压力或者难以启齿——要是连创做自由都没有,还有什么“独立”可言?
5. 创建一个适合你的健康的工做环境。你是旁边有人就束手束脚的闷瓜,仍是人多就来劲的人来疯?或者是二者居中?你心目中的理想的平常工做是什么样子的?
你须要把全部的精力都放在和创做有关的事情上,而看似平淡无奇的杂事会吃掉你极大的精力。规划你的实际工做地点和创建为你提供帮助的人际网络一样重要,这对你做为一个独立创做者来讲息息相关。
6. 保持独立。毫无疑问,一两我的单干是让人怵头的。总会有这样那样的诱惑,让你想要出卖本身或本身的创意,换取些许的安全感。但实话实说,那是一条不归路——给别人卖命并不必定可以提升本身。我并非主张切断后路胡来,可是你应该恪守承诺、保持专一地把本身手头的项目作完。人只活一次。
此外,不要把你本身的知识产权轻易卖给某一家厂商。假如要独占的话,加上一个时间期限。当咱们的《安琪拉之歌》(Aquaria)上市时,咱们不知道Steam的存在,独立游戏合集The Humble Bundle尚未出现。iPad尚未出现。如今,在这些平台上发布对咱们来讲是很是好的事。不要由于眼前的利益,错失了未来的机会。
7. 创造机遇。做为一个画画的人,我身边的人对我帮助很大——个人家庭、朋友、同行和偶像们。我深知,个人成功的一大部分要归功于出生在这些人身边的运气。
但你应该知道,创造机会也一样重要。以个人例子来讲,我和Alec(个人好友,以及《安琪拉之歌》的另外一位做者)是由于当初他挺身而出为《I’m O.K.》提供帮助认识的。《I’m O.K.》这款游戏是我在Pix Fu论坛发起的。Pix Fu是我我的网站的一部分,论坛的成员是我在更早以前混迹Blackeye Software和Klik n' Play网站认识的。
一样,你也能够从TIGSource论坛、Spelunky的PC版本再到XBLA版本诞生的过程,看到一个类似的轨迹。
我想说的是——展现你本身。作一些东西(我不能再强调这一点了!)。你永远不知道幸运女神什么时候会向你垂青,但当它发生的时候,颇有多是和你之前所认识的人、所参与的创意有关。
8. 杜绝“商场即战场”的想法。做为一个职业开发者,你须要和别人作生意,起码偶尔做出商业决策。但做为一个“创意人士”的人来讲,你可能对那些东西有点抵触。说不定,你怕得要死。
其实你不须要成为心黑手狠的《华尔街》戈登盖柯。并且,不要尝试变成那个样子。实际上,不要让你本身变成戈登盖柯。避开那些试图让你迷惑的人。避开那些鸡蛋里挑骨头的人。避开那些逼迫你仓促作决定的人。
若是你手握一款牛叉的游戏,没有哪一个发行商你必须合做,哪一个平台你必须登陆,或者哪一个人你必须一块儿工做。必定要从不利的状况中主动走开,特别是那种威胁到你做为创做者独立性的状况。反过来,作一个直率而大度的人。
人们在惧怕的时候总会选择自我防范。不要和那样的人合做,作买卖应该是一件乐事!这儿不是华尔街!
9. 不要耍花招。简单的来讲,专一作一个好的游戏——一个深入、有趣、独一无二的游戏,不要经过廉价的把戏哗众取宠。无论是那种“听上去很赞实际很挫”的游戏机制或那种剑走偏锋的宣传手段,雕虫小技就是雕虫小技。不只如此,你应该对此敬而远之——由于一旦使用了这些短时间高危的手段,你做为一个艺术家的身价(真实的和象征性的)就会大打折扣。
诚然,一我的应该在生活和游戏设计里打破常规,冒一些风险。我想说的是,这些风险应该是诚实并值得承担的——从长远看来危险性不高的风险。
10. 你就是你的做品——理解并开发你本身。做为一个独立开发者,你的做品比那些成百上千人开发出来的做品会更加我的化。为了制做一个真正成功的游戏,你须要对自我有至关的认识。幸运的是,逐步获悉你之因此成为“你本身”的缘由——你的口味、你在意的东西、你的能力——的过程是生活中最大的快乐之一,而这个过程又和你努力成长为一个独立创做者的目标密不可分。珍惜它!安全