Unity中的动画系统和Timeline(3) 模型和动画导入

动画导入

 

美工作好的模型,直接将文件夹拖进来就导入好了。导入模型后,检查模型的材质贴图等是否丢失,若丢失,根据名字补上。若是美工取名规范,一一对应的话,就很简单。若是不是,那就呵呵哒。node

有的美工作的比较差,全部模型的动画都在一个上面,须要咱们后续的动画分割,遇到这种,嗯,内心骂骂就行了。可是,做为一个程序,分割动画真的好麻烦的好吧。oop

而有的美工就作的很好了,动画都是单独的,不须要咱们后续动画分割,但也有可能会须要一些小的调整。优化

 

选中模型后,Rig表示动画的导入方式动画

Node:不导入动画3d

Legacy:老版本的动画导入方式,如今基本不会用到了,可是若是用到老版本的资源,也会使用到这个。使用此种方式导入的动画,只能使用Animation组件播放动画,而不能使用新版的动画状态机。code

Generic:新版的动画导入方式,适用于非人型的东西。选择此种方式,要指定Avatar Definition(骨骼映射方式)和Root node(根节点)。其中骨骼映射方式能够选择从当前模型建立和从其它骨骼复制,后者须要两个模型具备相同的骨骼,一般一个美工作的是同样的。参数Optimize Game Object,表示模型优化,建议在打包时勾选。orm

注意:此种方式不能使用动画重定向,并且动画的控制,好比移动等,都须要代码控制!!!blog

Humanoid:新版的动画导入方式,人型和非人型都能用。这种方式动画不须要代码单独控制,并且相同的骨骼模型可使用动画重定向资源

Bake Into Pose:勾选后表示当前属性不会随动画动做改变字符串

Based Upon:至关于基点

Loop match:循环匹配,绿点表示匹配的很好

 

动画分割

选中Animation进行动画分割,勾选Loop Pose表示该动画循环播放

 

经过动画状态机播放动画

导入动画后,将模型拖到场景中,建立的物体身上会自带一个Animator组件,其中的Controller就是动画状态机。动画状态机能够手动建立(右键,Animator Controller),在Animator界面中能够对状态机进行编辑。

 

经过代码控制动画状态机

在Animation界面中的Parameter中,添加一个控制状态,使用这个状态来控制动画的切换。其中,物体的Animator组件控制这些状态。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Biker : MonoBehaviour {

    private Animator anim;

	void Start () {
        // 获取Animator组件
        anim = GetComponent<Animator>();
	}
	
	void Update () {
        float v = Input.GetAxisRaw("Vertical");
        // 使用代码控制状态
        anim.SetInteger("Vertical", (int)v);
        //transform.Translate(Vector3.forward * v * Time.deltaTime * 4);
	}
}

StringToHash把参数字符串转换成ID:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Biker : MonoBehaviour {

    private Animator anim;
    // 转换ID
    int verticalID = Animator.StringToHash("Vertical");

	void Start () {
        // 获取Animator组件
        anim = GetComponent<Animator>();
	}
	
	void Update () {
        float v = Input.GetAxisRaw("Vertical");
        // 使用代码控制状态
        anim.SetInteger(verticalID, (int)v);
        //transform.Translate(Vector3.forward * v * Time.deltaTime * 4);
	}
}

 

动画的反向控制:

在Curves(曲线)里添加一个状态曲线,左侧添加一个相同名字的参数。在动画运行的时候,由于动画中有这个曲线,因此不能经过代码来控制参数。可是,曲线运动时,在不一样时间参数值会根据曲线变化。咱们能够获取到这个值来使用,好比,一个添加了角色控制器的角色FQ,在FQ动画播放时,有一段时间须要将角色的角色控制器禁用,不然角色控制器会碰到墙壁。这时,设置好曲线,在FQ动画播放到一个时间段时,禁用角色控制器。

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