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最简单的视音频播放示例系列文章列表:app
最简单的视音频播放示例1:总述
ide
最简单的视音频播放示例2:GDI播放YUV, RGB
函数
最简单的视音频播放示例3:Direct3D播放YUV,RGB(经过Surface)
oop
最简单的视音频播放示例4:Direct3D播放RGB(经过Texture)
学习
最简单的视音频播放示例5:OpenGL播放RGB/YUV
ui
最简单的视音频播放示例6:OpenGL播放YUV420P(经过Texture,使用Shader)
this
最简单的视音频播放示例7:SDL2播放RGB/YUV
spa
最简单的视音频播放示例8:DirectSound播放PCM
.net
最简单的视音频播放示例9:SDL2播放PCM
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本文记录SDL播放音频的技术。在这里使用的版本是SDL2。实际上SDL自己并不提供视音频播放的功能,它只是封装了视音频播放的底层API。在Windows平台下,SDL封装了Direct3D这类的API用于播放视频;封装了DirectSound这类的API用于播放音频。由于SDL的编写目的就是简化视音频播放的开发难度,因此使用SDL播放视频(YUV/RGB)和音频(PCM)数据很是的容易。

SDL简介
SDL(Simple DirectMedia Layer)是一套开放源代码的跨平台多媒体开发库,使用C语言写成。SDL提供了数种控制图像、声音、输出入的函数,让开发者只要用相同或是类似的代码就能够开发出跨多个平台(Linux、Windows、Mac OS X等)的应用软件。目前SDL多用于开发游戏、模拟器、媒体播放器等多媒体应用领域。用下面这张图能够很明确地说明SDL的用途。
SDL实际上并不限于视音频的播放,它将功能分红下列数个子系统(subsystem):
Video(图像):图像控制以及线程(thread)和事件管理(event)。
Audio(声音):声音控制
Joystick(摇杆):游戏摇杆控制
CD-ROM(光盘驱动器):光盘媒体控制
Window Management(视窗管理):与视窗程序设计集成
Event(事件驱动):处理事件驱动
在Windows下,SDL与DirectX的对应关系以下。
SDL |
DirectX |
SDL_Video、SDL_Image |
DirectDraw、Direct3D |
SDL_Audio、SDL_Mixer |
DirectSound |
SDL_Joystick、SDL_Base |
DirectInput |
SDL_Net |
DirectPlay |
注:上文内容在《使用SDL播放视频》的文章中已经介绍,这里再次重复贴一遍。
SDL播放音频的流程
SDL播放音频的流程狠简单,分为如下步骤。
1.初始化
1) 初始化SDL。
2) 根据参数(SDL_AudioSpec)打开音频设备
2.循环播放数据
1) 播放音频数据。
2) 延时等待播放完成。
下面详细分析一下上文流程。
1.初始化
1) 初始化SDL。
使用SDL_Init()初始化SDL。该函数能够肯定但愿激活的子系统。SDL_Init()函数原型以下:
- int SDLCALL SDL_Init(Uint32 flags)
其中,flags能够取下列值:
SDL_INIT_TIMER:定时器
SDL_INIT_AUDIO:音频
SDL_INIT_VIDEO:视频
SDL_INIT_JOYSTICK:摇杆
SDL_INIT_HAPTIC:触摸屏
SDL_INIT_GAMECONTROLLER:游戏控制器
SDL_INIT_EVENTS:事件
SDL_INIT_NOPARACHUTE:不捕获关键信号(这个不理解)
SDL_INIT_EVERYTHING:包含上述全部选项
有关SDL_Init()有一点须要注意:初始化的时候尽可能作到“够用就好”,而不要用SDL_INIT_EVERYTHING。由于有些状况下使用SDL_INIT_EVERYTHING会出现一些不可预知的问题。例如,在MFC应用程序中播放纯音频,若是初始化SDL的时候使用SDL_INIT_EVERYTHING,那么就会出现听不到声音的状况。后来发现,去掉了SDL_INIT_VIDEO以后,问题才得以解决。
2)根据参数(SDL_AudioSpec)打开音频设备
使用SDL_OpenAudio()打开音频设备。该函数须要传入一个SDL_AudioSpec的结构体。DL_OpenAudio()的原型以下。
- int SDLCALL SDL_OpenAudio(SDL_AudioSpec * desired,
- SDL_AudioSpec * obtained);
它的参数是两个SDL_AudioSpec结构体,它们的含义:
desired:指望的参数。
obtained:实际音频设备的参数,通常状况下设置为NULL便可。
SDL_AudioSpec结构体的定义以下。
- typedef struct SDL_AudioSpec
- {
- int freq;
- SDL_AudioFormat format;
- Uint8 channels;
- Uint8 silence;
- Uint16 samples;
- Uint16 padding;
- Uint32 size;
- SDL_AudioCallback callback;
- void *userdata;
- } SDL_AudioSpec;
其中包含了关于音频各类参数:
freq:音频数据的采样率。经常使用的有48000,44100等。
format:音频数据的格式。举例几种格式:
AUDIO_U16SYS:Unsigned 16-bit samples
AUDIO_S16SYS:Signed 16-bit samples
AUDIO_S32SYS:32-bit integer samples
AUDIO_F32SYS:32-bit floating point samples
channels:声道数。例如单声道取值为1,立体声取值为2。
正确播放PCM数据须要以上三个参数:

silence:设置静音的值。
samples:音频缓冲区中的采样个数,要求必须是2的n次方。
padding:考虑到兼容性的一个参数。
size:音频缓冲区的大小,以字节为单位。
callback:填充音频缓冲区的回调函数。
userdata:用户自定义的数据。
在这里记录一下填充音频缓冲区的回调函数的做用。当音频设备须要更多数据的时候会调用该回调函数。回调函数的格式要求以下。
- void (SDLCALL * SDL_AudioCallback) (void *userdata, Uint8 * stream,
- int len);
回调函数的参数含义以下所示。
userdata:SDL_AudioSpec结构中的用户自定义数据,通常状况下能够不用。
stream:该指针指向须要填充的音频缓冲区。
len:音频缓冲区的大小(以字节为单位)。
在回调函数中能够使用SDL_MixAudio()完成混音等工做。众所周知SDL2和SDL1.x关于视频方面的API差异很大。可是SDL2和SDL1.x关于音频方面的API是如出一辙的。惟独在回调函数中,SDL2有一个地方和SDL1.x不同:SDL2中必须首先使用SDL_memset()将stream中的数据设置为0。
2.循环播放数据
1) 播放音频数据。
使用SDL_PauseAudio()能够播放音频数据。SDL_PauseAudio()的原型以下。
- void SDLCALL SDL_PauseAudio(int pause_on)
当pause_on设置为0的时候便可开始播放音频数据。设置为1的时候,将会播放静音的值。
2)延时等待播放完成。
这一步就是延时等待音频播放完毕了。使用像SDL_Delay()这样的延时函数便可。
代码
源代码以下所示。
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- #include <stdio.h>
- #include <tchar.h>
-
- extern "C"
- {
- #include "sdl/SDL.h"
- };
-
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- static Uint8 *audio_chunk;
- static Uint32 audio_len;
- static Uint8 *audio_pos;
-
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-
- void fill_audio(void *udata,Uint8 *stream,int len){
-
- SDL_memset(stream, 0, len);
- if(audio_len==0)
- return;
- len=(len>audio_len?audio_len:len);
-
- SDL_MixAudio(stream,audio_pos,len,SDL_MIX_MAXVOLUME);
- audio_pos += len;
- audio_len -= len;
- }
-
- int main(int argc, char* argv[])
- {
-
- if(SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO | SDL_INIT_TIMER)) {
- printf( "Could not initialize SDL - %s\n", SDL_GetError());
- return -1;
- }
-
- SDL_AudioSpec wanted_spec;
- wanted_spec.freq = 44100;
- wanted_spec.format = AUDIO_S16SYS;
- wanted_spec.channels = 2;
- wanted_spec.silence = 0;
- wanted_spec.samples = 1024;
- wanted_spec.callback = fill_audio;
-
- if (SDL_OpenAudio(&wanted_spec, NULL)<0){
- printf("can't open audio.\n");
- return -1;
- }
-
- FILE *fp=fopen("../NocturneNo2inEflat_44.1k_s16le.pcm","rb+");
- if(fp==NULL){
- printf("cannot open this file\n");
- return -1;
- }
- int pcm_buffer_size=4096;
- char *pcm_buffer=(char *)malloc(pcm_buffer_size);
- int data_count=0;
-
-
- SDL_PauseAudio(0);
-
- while(1){
- if (fread(pcm_buffer, 1, pcm_buffer_size, fp) != pcm_buffer_size){
-
- fseek(fp, 0, SEEK_SET);
- fread(pcm_buffer, 1, pcm_buffer_size, fp);
- data_count=0;
- }
- printf("Now Playing %10d Bytes data.\n",data_count);
- data_count+=pcm_buffer_size;
-
- audio_chunk = (Uint8 *) pcm_buffer;
-
- audio_len =pcm_buffer_size;
- audio_pos = audio_chunk;
-
- while(audio_len>0)
- SDL_Delay(1);
- }
- free(pcm_buffer);
- SDL_Quit();
-
- return 0;
- }
运行结果
运行的结果以下图所示。运行的时候能够听见音乐播放的声音。
下载
代码位于“Simplest Media Play”中
SourceForge项目地址:https://sourceforge.net/projects/simplestmediaplay/
CSDN下载地址:http://download.csdn.net/detail/leixiaohua1020/8054395
注:
该项目会不定时的更新并修复一些小问题,最新的版本请参考该系列文章的总述页面:
《最简单的视音频播放示例1:总述》
上述工程包含了使用各类API(Direct3D,OpenGL,GDI,DirectSound,SDL2)播放多媒体例子。其中音频输入为PCM采样数据。输出至系统的声卡播放出来。视频输入为YUV/RGB像素数据。输出至显示器上的一个窗口播放出来。
经过本工程的代码初学者能够快速学习使用这几个API播放视频和音频的技术。
一共包括了以下几个子工程:
simplest_audio_play_directsound:
使用DirectSound播放PCM音频采样数据。
simplest_audio_play_sdl2: 使用SDL2播放PCM音频采样数据。
simplest_video_play_direct3d:
使用Direct3D的Surface播放RGB/YUV视频像素数据。
simplest_video_play_direct3d_texture:使用Direct3D的Texture播放RGB视频像素数据。
simplest_video_play_gdi:
使用GDI播放RGB/YUV视频像素数据。
simplest_video_play_opengl:
使用OpenGL播放RGB/YUV视频像素数据。
simplest_video_play_opengl_texture:
使用OpenGL的Texture播放YUV视频像素数据。
simplest_video_play_sdl2:
使用SDL2播放RGB/YUV视频像素数据。