本系列文章是对 metalkit.org 上面MetalKit内容的全面翻译和学习.git
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在深刻内存管理时有不少话题须要探讨.上次咱们已经了解了建立MTLBuffer
对象有三种选项设置:用新数据分配一块新内存,用已存在区域复制数据到一块新内存,重用一块已经存在的分配区不复制数据.由于咱们之前并不关注内存,就让咱们验证一下证实这确实是真的.首先咱们复制数据到另外一分配区:swift
let count = 2000
let length = count * MemoryLayout< Float >.stride
var myVector = [Float](repeating: 0, count: count)
let myBuffer = device.makeBuffer(bytes: myVector, length: length, options: [])
withUnsafePointer(to: &myVector) { print($0) }
print(myBuffer.contents())
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注意: withUnsafePointer() 函数提供给咱们的实际数据的内存地址在堆上,而不是指向数据的指针(在栈上)的地址.缓存
你的输出看起来会像这样:less
0x000000010043e0e0
0x0000000102afd000
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注意到上面地址的最后三位数字了吗?这是来自于页对齐数据,由于地址是以0 mod pageSize
肯定的,由于最后三位是0
,由于咱们的页尺寸是0x1000
.ide
如今咱们接着看Storage Modes
,咱们上次曾简短提到过.至少须要记住四条主要规则,每种储存模式一条:函数
Mode | Description |
---|---|
Shared | 在macOS 缓冲器,iOS/tvOS 资源上为默认;masOS 纹理上不可用. |
Private | 主要用于数据只被GPU 访问的状况下 |
Memoryless | 仅用于iOS/tvOS 芯片的临时渲染目标(纹理). |
Managed | macOS 纹理的默认模式;在iOS/tvOS 资源上不可用. |
对于一个更好的大图片,下面是完整的做弊表,让你无需记忆上面的规则,更容易使用:post
最复杂的状况是,在当masOS
处理缓冲器时,数据须要同时被CPU
和GPU
访问.咱们选择储存模式时,是基于下面一个或多个条件为真来决定的:学习
Shared
模式的源缓冲器,而后位块传送它的数据到一个Private
模式的目标缓冲器中.在本例中资源一致不是必须的,由于数据只被GPU
访问.该操做是花费最低的(一个一次性花费).CPU
使用,另外一份储存在GPU
内存中.资源一致性经过同步两份副原本严格控制.CPU
和GPU
可见,可修改.资源一致性只在命令缓冲器界限内被保证.如何保证资源的一致性?首先,确保全部的来自CPU
的修改已经在命令缓冲器被提交(检查命令缓冲器状态属性是不是MTLCommandBufferStatusCommitted)以前完成了.在GPU
结束执行命令缓冲器后,CPU
只应该在GPU
发信号给CPU
,告知CPU命令缓冲器结束执行(检查命令缓冲器状态属性是不是MTLCommandBufferStatusCompleted)以后,再开始着手修改.ui
最后,让咱们看看masOS
的资源是如何同步完成的.对于缓冲器:在CPU
写入后使用didModifyRange() 将修改项通知GPU
,这样Metal
能够只更新这个数据区域; 在GPU
写入后,在一个位块传送操做内,用synchronize(resource:) 来刷新缓存,这样CPU
就能够访问更新后的数据. 对于纹理:在CPU
写入后,使用两个replace() 区域函数中的一个,将修改项通知GPU
,这样Metal
能够只更新这个数据区域;在GPU
写入后,在一个位块传送操做内,使用两个synchronize() 函数中的一个,来容许Metal
在GPU
结束修改数据后再更新系统缓存副本.
源代码source code已发布在Github上.
下次见!