CALayer与UIView的关系

1. UIView是iOS系统中界面元素的基础,全部的界面元素都是继承自它。它自己彻底是由CoreAnimation来实现的。它真正的绘图部分,是由一个CALayer类来管理。UIView自己更像是一个CALayer的管理器,访问它的跟绘图和跟坐标有关的属性,例如frame,bounds等,实际上内部都是在访问它所包含的CALayer的相关属性。 html

2. UIView有个重要属性layer,能够返回它的主CALayer实例。
框架

// 要访问层,读取UIView实例的layer属性 CALayer *layer = myView.layer

全部从UIView继承来的对象都继承了这个属性。这意味着你能够转换、缩放、旋转,甚至能够在Navigation bars,TablesText boxes等其它的View类上增长动画。每一个UIView都有一个层,控制着各自的内容最终被显示在屏幕上的方式。
UIView的layerClass方法,能够返回主layer所使用的类,UIView的子类能够经过重载这个方法,来让UIView使用不一样的CALayer来显示。代码示例: 动画

- (class)layerClass {
  return ([CAEAGLLayer class]);
}

上述代码使得某个UIView的子类使用GL来进行绘制。 spa

3. UIView的CALayer相似UIView的子View树形结构,也能够向它的layer上添加子layer,来完成某些特殊的表示。即CALayer层是能够嵌套的。示例代码: code

grayCover = [[CALayer alloc] init];
grayCover.backgroundColor = [[UIColor blackColor] colorWithAlphaComponent:0.2] CGColor];
[self.layer addSubLayer:grayCover];

上述代码会在目标View上敷上一层黑色透明薄膜的效果。 orm

4. UIView的layer树形在系统内部,被维护着三份copy。分别是逻辑树,这里是代码能够操纵的;动画树,是一个中间层,系统就在这一层上更改属性,进行各类渲染操做;显示树,其内容就是当前正被显示在屏幕上得内容。 htm

5. 动画的运做:对UIView的subLayer(非主Layer)属性进行更改,系统将自动进行动画生成,动画持续时间的缺省值彷佛是0.5秒。 对象

6. 坐标系统:CALayer的坐标系统比UIView多了一个anchorPoint属性,使用CGPoint结构表示,值域是0~1,是个比例值。这个点是各类图形变换的坐标原点,同时会更改layer的position的位置,它的缺省值是{0.5,0.5},即在layer的中央。
某layer.anchorPoint = CGPointMake(0.f,0.f);
若是这么设置,只会将layer的左上角被挪到原来的中间位置,必须加上这一句:
某layer.position = CGPointMake(0.f,0.f); 继承

最后:layer能够设置圆角显示(cornerRadius),也能够设置阴影 (shadowColor)。可是若是layer树中某个layer设置了圆角,树种全部layer的阴影效果都将不显示了所以如果要有圆角又要阴影,变通方法只能作两个重叠的UIView,一个的layer显示圆角,一个layer显示阴影...... get

7.渲染当更新层,改变不能当即显示在屏幕上。当全部的层都准备好时,能够调用setNeedsDisplay方法来重绘显示。

[gameLayer setNeedsDisplay];

若要重绘部分屏幕区域,请使用setNeedsDisplayInRect:方法,经过在CGRect结构的区域更新:

[gameLayer setNeedsDisplayInRect:CGRectMake(150.0,100.0,50.0,75.0)];

若是是用的Core Graphics框架来执行渲染的话,能够直接渲染Core Graphics的内容。用renderInContext:来作这个事。

[gameLayer renderInContext:UIGraphicsGetCurrentContext()];

补充:drawInContext只在当前图层绘制,不包括任何子图层。而renderInContext绘制图层及其子图层,由CoreAnimation管理,能够捕捉当前图层的动画状态和渲染效果。不会调用drawInContext。可参见http://wiki.eoe.cn/page/iOS_pptl_artile_29849.html

8.变换:要在一个层中添加一个3D或仿射变换,能够分别设置层的transform或affineTransform属性。

characterView.layer.transform = CATransform3DMakeScale(-1.0,-1.0,1.0);
CGAffineTransform transform = CGAffineTransformMakeRotation(45.0);
backgroundView.layer.affineTransform = transform;

9.变形:Quartz Core的渲染能力,使二维图像能够被自由操纵,就好像是三维的。图像能够在一个三维坐标系中以任意角度被旋转,缩放和倾斜。CATransform3D的一套方法提供了一些魔术般的变换效果。

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