老翟书摘:《设计心理学》


第一章:日用品的设计问题less

人的大脑是一个设计精妙,用于理解外部世界的器官。只须要提供一丝线索,大脑便会当即开始工做,对外部世界进行解释和理解。.net

心理模型是指人们经过经验、训练和教导,对本身、他人、环境以及接触到的事物造成的模型。设计

物品的表面结构,尤为是物品的预设用途、限制条件和匹配,能够帮助人们了解该物品的使用。以剪刀为例,即便你之前从未见过或使用过剪刀,你一看也能明白它的使用方法有限。剪刀柄上的圆环显然是要让人放东西进去,而唯一合乎逻辑的动做就是把手指放进去。圆环的大小决定了使用上的限制:圆环大,则能够放进数根手指,圆环小,则只能放进一根手指。同时,剪刀的功能不会受到手指位置的影响:放错了手指,照样可使用剪刀。事件

设计模型是指设计人员所使用的概念模型,用户模型是指用户在系统交互做用的过程当中造成的概念模型。系统表象基于系统物理结构(包括用户使用手册和各类标示)。设计人员但愿用户模型与设计模型彻底同样,但问题是,设计人员没法与用户直接交流,必须经过系统表象这一渠道。若是系统表象不能清晰、准确地反映出设计模型,用户就会在使用过程当中,创建错误的概念模型。ip


第二章:平常操做心理get

咱们习惯对事物加以解释,这就造成了针对事物做用方式、事件发生过程和人类行为方式的概念模型,即心理模型。这类心理模型有助于咱们理解本身的经历,预测咱们的行为结果,应对出乎意料的状况。咱们拥有什么样的心理模型取决于咱们的知识结构,而不论这些知识是真实的仍是想象的,是粗浅的仍是精深的。产品

一旦两件事接连发生,人们就会认为它们之间具备某种因果关系。例如,我在R结果产生以前,作过动做A,那么我就会得出结论A必定致使了R,即使A和R之间并无关系。class

总的来讲,人们习惯把本身的问题归咎于环境,而把别人的问题归咎于性格。容器

但是,当一切进展顺利时,人们就会归功于本身的优良素质和智慧。旁观者却不觉得然。当看到他人有良好表现时,人们会认为这是环境形成的。基础

习得的无助感(learned helplessness)可用来解释人们的自责心理。它是指人们在作某事时屡次经历失败,便认为本身实在没法作好这件事,结果陷入无助的状态。

遇到奇怪或使人费解的事情时,咱们一旦找到某种解释,不论是对是错,都会感到知足,尽管只是暂时的知足。

咱们的行为包含七个阶段:

* 肯定目标

* 肯定意图

* 明确行为内容

* 执行

* 感知外部世界情况

* 解释外部世界情况

* 评估行动结果

评估阶段的鸿沟反映出用户在解释系统工做状态、决定本身所指望的目标和意图是否达到时须要做出的努力。若是用户很容易获得、并可轻松地解释系统提供的有关运转状态的信息,同时这些信息与用户对系统的见解又相一致,那么,这一系统的评估阶段的鸿沟就很小。

行为的七阶段分析可用于辅助产品的设计,为设计人员提供一套基本问题,以便检查该设计是否已将评估和执行鸿沟填平:

* 有哪些可能的操做?

* 如何才能创建操做意图与操做行为之间的匹配关系?

* 具体如何操做?

* 用户如何知道系统是否处于所指望的状态?

* 如何创建系统状态与用户解释之间的匹配关系?

* 用户如何知道系统所处的状态?


第三章:头脑中的知识与外界知识

在平常状况下,行为是由头脑中的知识、外部信息和限制因素共同决定的。人类习惯于利用这一事实,最大限度地减小必学知识的数量或是下降对这种知识的广度、深度和准确度的要求。

人们依靠两种类型的知识:陈述性知识(declarative knowledge)和程序性知识(procedural knowledge)。前者包括各种事实和原则。例如:“红灯亮了要停车”。陈述性知识易用文字表述,也易于传授。而程序性知识则令人知道如何演奏乐器,如何在冰面上把爆了胎的汽车平稳地停下来。

不论作什么事,人们都习惯心理模型,这就是为何设计人员应该向用户提供正确的模型的缘由。若设计人员没有提供,用户就有可能本身编出一套不恰当的心理模型。


第四章:知道要作什么

物品的天然限制因素和预设用途能够反映该物品的可能用途、操做程序和功能。例如,空的容器是用来装东西的。预设用途能够提示用户某种物品应用如何移动,能够支撑何种部件,可否在其空隙中、上面或下面放入其余部件,应该从哪一个方位抓取,哪些部件是活动的、哪些是固定的。预设用途显示操做方法可能的范围,限制因素则会缩小这一范围。若将二者合理地组合在设计之中,用户一看便会知道正确的操做方法,即便面对的是一件从未使用过的物品。

要让用户知道如何操做,还须要考虑其余相关的设计原则,尤为是可视性原则和反馈原则。

1. 可视性。相关的物品零件必须显而易见。

2. 反馈。用户的每一项操做必须获得当即的、明显的反馈。


第五章:人非圣贤,孰能无过

差错有几种形式,其中最基本的两种类型是失误(slip)和错误(mistake)。失误因习惯行为引发,原本想作某件事,用于实现目标的下意识为为却在中途出了问题。失误是下意识的行为,错误则产生于意识行为中。

不论哪一种状况,设计人员都应该实行以用户为中心的设计哲学,从用户的角度看问题,考虑到有可能出现的每个差错,而后想办法避免这些差错,设法使操做具备可逆性,以尽可能减小差错可能形成的损失。


第六章:设计中的挑战

设计人员误入歧途的缘由有几种。第一,设计界在评奖时,彷佛总把美观做为首要标准,以致于那些没法让人看懂的时钟、很设定时间的闹表让用户不知所措的开罐器都被列为设计中的精品。第二,设计人员不是普通的用户,他们对本身的做品异常熟悉,也就难以相信别人在使用过程当中会遇到困难。在设计中,唯有经过和实际用户交流,并让用户对设计的产品加以试用,才能预知产品可能存在的弊端。第三,设计人员必须取悦本身的客户,而这些客户却未必是产品的使用者。


第七章:以用户为中心的设计

这本书的目的就是提倡以用户为中心的设计,即设计应以用户的需求和利益为基础,以产品的易用性和可理解性为侧重点。

在设计中,应当考虑到如下几个方面:

保证用户可以随时看出哪些可行的操做(利用各种限制因素)

注重产品的可视性,包括系统的概念模型、可供选择的操做和操做的结果

便于用户评估系统的工做状态

在用户意图和所需操做之间、操做与结果之间、可见信息与对系统状态的评估之间创建天然匹配关系。

咱们在平常生活中不免出错。正确的设计方法是,尽可能下降错误的发生率,减小错误可能会形成的损失。利用天然限制因素和强迫性功能,或是显示出每一步操做的结果,就能够达到这一目标。


老翟书摘说明

书摘内容彻底来自原书,若是原书的做者或出版商以为我侵权了。请经过开源中国 @翟志军 联系我。

老翟书摘旨在经过一种书摘的方式让你们花最少的时间了解一本书,从而决定要不要继续读下去。书摘的每一本书都是本人亲自读过并理解的。 

相关文章
相关标签/搜索