今 天研究了一下cocostudio,包括动画编辑器和UI编辑器,其余的俩个感受资料不多,就没有看了,等之后再说吧。先来讲一下动画编辑器的使用吧。我 将把我用到的资源和这个cocostudio在文章的最后留下下载地址,供你们使用。关于这个编辑器的使用网上也是有很多资料的,你们能够去看看,我这里 说一下我遇到的问题。第一就是选错了编辑器,原本要编辑的是动画,开始的时候却选择了UI编辑器,让我弄了半天,因此你们在选择的时候选对了。而后就是新 建工程什么的,以及cocostudio中的一些工具栏等等这个都很简单,我这里留个好的文章连接和cocostudio的用户手册,有了这俩个就足够 了,任何关于软件使用的问题应该均可以解决,CocoStudio动画编辑器简易教程,CocoStudio帮助手册。html

新建工程命名为test1,而后导入资源,这里我要建立俩个动画。在形体模式下将一张动画拖动到渲染区,命名这个层为layer1,而后切换到动画模式,将动做名称改成run。ssh

接下来的是关键的步骤,本人在这步上犯了很多错,按我以下的方法进行操做。异步

上 图中先选中了layer1,而后将资源区的精灵帧拖动到layer1上边,若是你是选错了编辑器,怎么都不会拖过去的,而后你就能够改它的一些属性,好比 是否循环播放,播放间隔什么的。为了说明几个误区,咱们再来新建一个动画。在动做列表新建一个动画命名为kill,而后选中这个动画名称后切换到形体模 式,这个时候在渲染区是没有内容的,可是在对象结构中有一个layer1。咱们从资源窗口选中一张图片添加到渲染区,而后再次切换到动画模式。切换过来以 后的整个界面以下。编辑器

这 个时候你虽然在动做列表选中的是kill,或者是run,可是在动画帧中layer1和layer2都会显示出来的。因此不要觉得一个动画中包含了俩个 layer层,固然了一个动画中是能够包含多个layer层的,可是在动画帧窗口全部动画的动画帧都会显示出来的。而后就是和上边相同的操做了。wordpress

这 个就是动画编辑器的基本使用了,固然骨骼动画什么的我也不会用,有兴趣的话你能够教我。下面来讲说怎么在程序中使用咱们生成的东西。我在网上看了很多的文 章,他们的写法还都不同,多是版本的问题吧,如今我在cocos2dx2.2的版本下使用一下咱们作好的动画。若是你尚未将上一步的工程导出,先导 出来,在工程路径下会有一个export的文件夹,将这个文件夹复制到你工程的resource文件夹下。下面就上代码了。工具
3 |
using namespace cocos2d::extension; |
1 |
bool HelloWorld::init() |
5 |
if ( !CCLayer::init() ) |
10 |
CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize(); |
14 |
CCArmatureDataManager::sharedArmatureDataManager()->addArmatureFileInfo( "Export/test10.png" , |
15 |
"Export/test10.plist" , "Export/test1.ExportJson" ); |
18 |
CCArmature * armature1 = CCArmature::create( "test1" ); |
20 |
armature1->getAnimation()->playByIndex(0); |
22 |
armature1->setPosition(ccp(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2)); |
23 |
this ->addChild(armature1); |
26 |
CCArmature * armature2 = CCArmature::create( "test1" ); |
28 |
armature2->getAnimation()->play( "kill" ); |
29 |
armature2->setPosition(ccp(visibleSize.width/3,visibleSize.height/3)); |
30 |
this ->addChild(armature2); |

最后留下资源的下载地址。下载资源和源代码post