(二)游戏对象和关卡设计

1. 战场对象:数组

角色、敌人、技能、陷阱动画

 

2. 关卡配置设计

关卡编号(从1开始),关卡角色ID、关卡进度(不一样进度时游戏难易程度不同),对象

每一个进度时各类敌人ID和数量、技能ID和数量、障碍物ID和数量.游戏

 

3.对象控制逻辑:配置

(1) 为每一个对象设计一个controller,controller负责初始化对象的配置、记录对象运行数据、动画控制器、移动ai引用、date

  武器ai引用,子弹数组引用等.引用

             (controller :  config、data、animator等)im

(2) ai:数据

     ai分类:

     移动功能 ai : 负责移移动逻辑、

     武器 ai (初始化绑定子弹ai、支持切换子弹、支持切换武器)   : 负责发射逻辑

     子弹ai:负责子弹移动、碰撞检测

     注: ai由controller update 驱动, ai获取controller里面游戏相关状态决定本身是否暂停、继续攻击(移动)

(3) 对象必须包含脚本:controller、conf、data、移动ai、武器ai(可选)

(4) 配置表: 

     对象配置表 : 

            对象id、对象预设名、移动ai ID、武器ai ID(绑定子弹ai ID)、对象类型

     关卡配置表 :

            关卡编号关卡角色ID、关卡进度、每一个进度时各类敌人ID和数量、技能ID和数量、障碍物ID和数量.

     武器配置表:

            武器id、武器ai名、武器发射周期、

     子弹配置表:

           子弹ID、子弹预设名、移动ai id、攻击力、爆炸效果、击中效果、开火效果

     移动配置表:

          ai id, ai名子