1. 战场对象:数组
角色、敌人、技能、陷阱动画
2. 关卡配置设计
关卡编号(从1开始),关卡角色ID、关卡进度(不一样进度时游戏难易程度不同),对象
每一个进度时各类敌人ID和数量、技能ID和数量、障碍物ID和数量.游戏
3.对象控制逻辑:配置
(1) 为每一个对象设计一个controller,controller负责初始化对象的配置、记录对象运行数据、动画控制器、移动ai引用、date
武器ai引用,子弹数组引用等.引用
(controller : config、data、animator等)im
(2) ai:数据
ai分类:
移动功能 ai : 负责移移动逻辑、
武器 ai (初始化绑定子弹ai、支持切换子弹、支持切换武器) : 负责发射逻辑
子弹ai:负责子弹移动、碰撞检测
注: ai由controller update 驱动, ai获取controller里面游戏相关状态决定本身是否暂停、继续攻击(移动)
(3) 对象必须包含脚本:controller、conf、data、移动ai、武器ai(可选)
(4) 配置表:
对象配置表 :
对象id、对象预设名、移动ai ID、武器ai ID(绑定子弹ai ID)、对象类型
关卡配置表 :
关卡编号关卡角色ID、关卡进度、每一个进度时各类敌人ID和数量、技能ID和数量、障碍物ID和数量.
武器配置表:
武器id、武器ai名、武器发射周期、
子弹配置表:
子弹ID、子弹预设名、移动ai id、攻击力、爆炸效果、击中效果、开火效果
移动配置表:
ai id, ai名子