草的交互的几种实现

基本原理都差很少, 经过在VertexShader种更改顶点的位置实现, 各类作法的差异主要是偏移量的计算. web 第一种作法: 根据顶点的UV来计算顶点偏移的权重, 由于草叶通常是沿纹理的一个轴方向分布的. 偏移的远近是根据顶点位置和玩家位置(寄存器传入)计算距离后得出. svg 第二种作法: 根据草的Pivot来计算旋转, 这种作法比直接拉伸顶点的效果要好一些, 不会出现草被拉长的状况. x
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