草的交互的几种实现

基本原理都差不多, 通过在VertexShader种更改顶点的位置实现, 各种做法的差别主要是偏移量的计算. 第一种做法: 根据顶点的UV来计算顶点偏移的权重, 因为草叶一般是沿纹理的一个轴方向分布的. 偏移的远近是根据顶点位置和玩家位置(寄存器传入)计算距离后得出. 第二种做法: 根据草的Pivot来计算旋转, 这种做法比直接拉伸顶点的效果要好一些, 不会出现草被拉长的情况. 草的Pivot信息
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