Godot Engine游戏引擎 ① 制做玩家跳跃精灵和场景——KinematicBody2D、Sprite

写在前面:

写文章时本人是在校大三学生,上周才接触到Godot,也才初学三四天,若是文章有问题的话还请大佬们不吝赐教 这是第一篇教程,面向和我同样的初学者,可能写的有点啰嗦,请勿喷,哈哈;其中,有个单词写错了,我是想写World的结果写成Word了,请原谅四级还没过的我,泪目!!!前半部分图片上的错字就不改了,你们知道就行,哈哈哈(不失礼貌的尬笑)html

最终项目成果以下:

GIF.gif

知识内容:

  • 认识godot引擎编辑器
  • 基本的场景节点添加
  • 了解基本的碰撞体与碰撞形状
  • 认识KinematicBody2D 基本操做
  • 帧动画制做与切换

制做过程:

1. 新建项目

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  • 1.填好项目名称、选择好一个项目目录
  • 2.点击“[建立|编辑]”打开项目,项目的全部文件都会保存在那个项目目录下

若是你的菜单界面是英文,能够在新建项目的上方找到语言en改为zh_CN便可改为中文node

2.初识编辑器布局

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3.添加项目资源

  • 1.在项目目录下新建image目录,把全部的图片资源放到image目录下 点我下载图片
  • 2.能够看到资源管理面板新增了image目录和目录下的图片,godot会默认为每个资源添加一个同名的后缀为".import"的文本文件
    图片.png

4.制做World场景——背景、太阳、云

【编辑区的鼠标操做】:滚轮控制编辑区的放大缩小,鼠标中键按下并移动鼠标能够移动编辑区内容,鼠标左键选中编辑区节点python

  • 1.添加一个根节点Node2D重命名为“World"
    • (1)在场景窗口,点击"+"号添加
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    • (2)在弹出的节点选中窗口中选中Node2D,点击建立
      图片.png
      *(3)鼠标单击,重命名为”world"
    1. 为world添加子节点Sprite,并重命名为bg

Sprite表示精灵节点,能够为该节点添加一个图片Texture资源ruby

场景窗口中鼠标指向world,右键添加子节点,在节点选择框搜索Sprite,选择Sprite点击建立,就在world下面新建了一个子节点,重命名为bg 编辑器

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  • 3 为bg添加图片 场景中选中bg节点,能够看到bg的属性值
    图片.png
    将资源窗口中的image文件夹下bg.png文件拖到bg的Texture属性位置
    GIF.gif
    鼠标选中编辑区bg移动,选中周围的点拉大,撑满游戏窗口
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编辑区那个红绿线交叉点为原点,第四象限的矩形框就是游戏窗口,在godot中,游戏窗口的原点(0,0)在左上角,往右为x轴正方向,往下为y轴正方向ide

    1. 添加太阳sun节点 这里咱们采用直接把图片拖进编辑区的方法,咱们直接将sun.png图片拖曳进编辑区,在场景窗口也对应生成一个与图片文件同名的Sprite节点,如图:
      GIF.gif
    1. 参照上一个步骤,把两片云彩添加进来
      图片.png

5.制做World场景——地面

由于主角须要和地面进行交互的,因此地面不能直接使用Sprite来作,咱们须要用到StaticBody2D节点,而后再给StaticBody2D添加Sprite子节点来显示图片函数

  • 1.给World添加子节点StaticBody2D并重命名为floor,并选中编辑区组合按钮,如图解释
    图片.png
    咱们发现floor右边有个黄色三角形的警告按钮,你能够点击看看是由于什么问题

由于咱们设置的floor节点属于StaticBody2D,表示的是一个物理静态体,记住全部的物理静态体在godot里都要添加碰撞形状子节点布局

    1. 先给floor添加图片吧 以前说过Sprite节点能够添加图片,因此这里咱们就给floor添加一个Sprite子节点,并将land.png图片拖到texture属性里,将floor放到游戏窗口底部,最后如图显示
      图片.png
    1. 添加碰撞区域

在前面咱们知道floor右边的警告三角形的信息须要添加一个形状体,形状体有两种CollisionShape2D和CollisionPolygon2D,即规则形状和多边形形状,学习

给floor添加CollisionShape2D子节点,而后选择CollisionShape2D的Shape属性,选择“新建RectangleShape2D”,放大编辑区咱们能够看到有一个浅蓝色的矩形块,这个矩形块就是碰撞区域 动画

图片.png
选中蓝色块的边缘两个红点其中一个,拖动设置蓝色块大小,
图片.png
使其如图所示,长度与图片一致,宽度在垂直居中位置便可,这个蓝色块的上边决定了待会角色站的位置
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  • 4 同理复制粘贴第二个地面,拼接好两个地面,最终效果如图:
    图片.png

作了这么久尚未保存过唉,记得及时保存哦,万一程序奔溃了呢,Ctrl+S保存,在弹出的窗口点击保存便可

图片.png
而后咱们能够点击右上角运行按钮
图片.png
, 若是弹出一个请选择主场景点击选择便可,而后在新窗口选中咱们保存的World.tscn文件,点击打开,就能够看到弹出一个游戏窗口,就能看到咱们布置的场景啦,如图
图片.png

6.制做World场景 —— 椰树、草丛

与第四步添加背景的流程是同样的,你们本身添加(tree.png树木, grass.png草丛),添加好以后的效果和场景节点顺序如图:

图片

7.添加角色

咱们的角色要会走,会跳,并且还会站到地面上,能够用KinematicBody2D节点来建立角色,而后添加子节点Sprite来给角色添加图片,因此基本操做跟制做floor相似

给world添加子节点KinematicBody2D并更名“player”,选中组合按钮防止子节点被选中,给player添加子节点Sprite(texture属性使用stand.png图片)和CollisionShape2D并设置碰撞区为图片大小,移动到游戏窗口中央,以下图所示:

图片.png

8.让角色动起来——添加脚本

godot使用内置的GDScript脚本,是一种相似python的语言,若是你不懂GDScript可是有其余高级面向对象语言(Java,python,JavaScript,ruby等)基础的话,能够参考官方文档GDScript入门 固然Godot还支持C#语言开发,你能够本身尝试学习

    1. 给player添加脚本,鼠标右键单击选择添加脚本,在弹出的窗口中选择建立,这时编辑区会显示脚本编辑窗口
      图片.png
      player.gd脚本文件内容以下,它继承了KinematicBody2D这个类,因此在脚本里面能够直接使用这个类或这个类的父类方法或属性; 其中_ready()函数是初始化函数,_process(delta)函数是每一帧会运行一次,通俗的讲就是这个函数里的内容会隔一段时间就运行一次,delta参数是相邻两次运行的间隔时间
extends KinematicBody2D

# class member variables go here, for example:
# var a = 2
# var b = "textvar"

func _ready():
	# Called when the node is added to the scene for the first time.
	# Initialization here
	pass

#func _process(delta):
# # Called every frame. Delta is time since last frame.
# # Update game logic here.
# pass
复制代码

9. 移动角色脚本编写

脚本内容以下所示:

extends KinematicBody2D

var speed = 200   # 移动速度
var motion = Vector2()  # 移动向量

func _process(delta):  # 每帧执行一次
	if Input.is_action_pressed("ui_right"): # 当按下右方向键时
		motion.x = speed;  # 移动向量设置x正方向的向量变化值
	elif Input.is_action_pressed("ui_left"): # 当按下右方向键时
		motion.x = -speed; # 移动向量设置x负方向的向量变化值
	else: # 没有按键按下
		motion.x = 0  # 设置x轴方向移动向量为0
	move_and_slide(motion) # 按移动向量方向移动

复制代码

Vector2是godot里面的一个数据类型,表示的是二维的向量,有x和y两个方向属性 move_and_slide方法是KinematicBody2D对象的一个移动控制方法,第一个参数是移动向量,第二个参数是地面初始化向量,具体参考:

图片.png

最后点击运行,按下键盘的左右方向键,有如下效果:

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10. 让角色有重力效果

添加移动变量y方向加速度值,修改代码_process()函数内以下:

func _process(delta):  # 每帧执行一次
	motion.y += 9.8  # 添加向下的加速度
	if Input.is_action_pressed("ui_right"): # 当按下右方向键时
		motion.x = speed;  # 移动向量设置x正方向的向量变化值
	elif Input.is_action_pressed("ui_left"): # 当按下右方向键时
		motion.x = -speed; # 移动向量设置x负方向的向量变化值
	else: # 没有按键按下
		motion.x = 0  # 设置x轴方向移动向量为0
	move_and_slide(motion) # 按移动向量方向移动
复制代码

运行后咱们会看到角色先掉到地板上,而后咱们能够控制角色左右移动

GIF.gif

11.让角色跑起来

咱们发现如今的角色移动起来太搞笑了,不生动对吧,那咱们就让角色加点动画

    1. 第一步,把player的Sprite节点换成AnimatedSprite节点,在场景中选中player右键点击“更换类型”,在节点选择窗口搜索选择AnimatedSprite
  • 2.切换成AnimatedSprite发现编辑区的角色不见了!选择AnimatedSprite子节点,在属性Frames选择“新建SpriteFrames”
    图片.png
    1. 点击Frames属性的SpriteFrames内容,打开动画编辑窗口以下:
      图片.png
    1. 重命名帧动画default为run,而后把帧动画图片添加进右边的动画帧,操做以下图:
      GIF.gif
  • 5 再添加一个帧动画stand,如图:
    GIF.gif
  • 6 ok,动画制做好了,咱们再去修改脚本:

由于咱们是直接更新类型了,因此AnimatedSprite子节点的名字仍是以前的Sprite,这里记得修改下sprite为AnimatedSprite

图片.png

脚本更新以下

func _process(delta):  # 每帧执行一次
	motion.y += 9.8
	if Input.is_action_pressed("ui_right"):
		motion.x = speed;  
		$AnimatedSprite.play("run")
	elif Input.is_action_pressed("ui_left"):
		motion.x = -speed; 
		$AnimatedSprite.play("run")
	else:
		motion.x = 0  
		$AnimatedSprite.play("stand")
	move_and_slide(motion)
复制代码

$childNodeName符号表示的是get_node(childNodeName),获取子节点的节点对象,这样就能够调用子节点的方法,如AnimatedSprite的play方法

GIF.gif

咱们发现奇怪的一幕出现了,当角色往左行进的时候角色的朝向是右边,由于run帧动画的图片都是向右的!该如何解决这个问题呢?咱们能够设置AnimatedSprite的flip_h属性为true使其发生水平镜像改变

修改脚本以下:

func _process(delta):  # 每帧执行一次
	motion.y += 9.8
	if Input.is_action_pressed("ui_right"):
		motion.x = speed;  
		$AnimatedSprite.play("run")
		$AnimatedSprite.flip_h = false
	elif Input.is_action_pressed("ui_left"):
		motion.x = -speed; 
		$AnimatedSprite.play("run")
		$AnimatedSprite.flip_h = true
	else:
		motion.x = 0  
		$AnimatedSprite.play("stand")
	move_and_slide(motion)
复制代码

12. 跳跃起来吧

主角如今能够正常的左右跑动了,如今咱们要让他跳起来;固然,主角必须在地面上才能够跳跃,因此不能只要按住上方向键就改变移动向量的y值。咱们须要先判断它是否在地板上,这个时候move_and_slide()的第二个参数就能够用啦 设置向上初识向量为 const UP = Vector2(0,-1) 修改的代码以下:

extends KinematicBody2D

var speed = 200   # 移动速度
var motion = Vector2()  # 移动向量
const UP = Vector2(0, -1)
const JUMP_HEIGHT = -380


func _process(delta):  # 每帧执行一次
	motion.y += 9.8
	if Input.is_action_pressed("ui_right"):
		motion.x = speed;  
		$AnimatedSprite.play("run")
		$AnimatedSprite.flip_h = false
	elif Input.is_action_pressed("ui_left"):
		motion.x = -speed; 
		$AnimatedSprite.play("run")
		$AnimatedSprite.flip_h = true
	else:
		motion.x = 0  
		$AnimatedSprite.play("stand")
	if is_on_floor():
		if Input.is_action_just_pressed("ui_up"):
			motion.y = JUMP_HEIGHT
	move_and_slide(motion, UP) # 修改了这里
复制代码

当整个demo运行比较久时,发现角色跳跃后降低的速度变快了!缘由就是咱们的motion.y加速度一直在增长,因此为了不这种状况,要把motion的值赋为当前motion值,修改最后一句代码就行

func _process(delta):
    ...
    motion = move_and_slide(motion, UP)
复制代码

13.最终代码

player.gd

extends KinematicBody2D

var speed = 200   # 移动速度
var motion = Vector2()  # 移动向量
const UP = Vector2(0, -1)
const JUMP_HEIGHT = -380


func _process(delta):  # 每帧执行一次
	motion.y += 9.8
	if Input.is_action_pressed("ui_right"):
		motion.x = speed;  
		$AnimatedSprite.play("run")
		$AnimatedSprite.flip_h = false
	elif Input.is_action_pressed("ui_left"):
		motion.x = -speed; 
		$AnimatedSprite.play("run")
		$AnimatedSprite.flip_h = true
	else:
		motion.x = 0  
		$AnimatedSprite.play("stand")
	if is_on_floor():
		if Input.is_action_just_pressed("ui_up"):
			motion.y = JUMP_HEIGHT
	motion = move_and_slide(motion,UP)

复制代码

14. 拓展

你也能够给云朵添加动画,防止角色跳出屏幕等功能,如图

GIF.gif

写在最后

第一次以为写文档好累,不过感受还挺好,若是你喜欢就点个赞吧

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