OSG的混合方程

研究对osg::BlendFunc对象的应用 使用时, 这个对象做为attribute加到stateSet对象中: ss->setAttributeAndModes(blendfunc1, osg::StateAttribute::ON);函数

  • 各个参数:
enum BlendFuncMode {
            DST_ALPHA                = GL_DST_ALPHA,
            DST_COLOR                = GL_DST_COLOR,
            ONE                      = GL_ONE,
            ONE_MINUS_DST_ALPHA      = GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA,
            ONE_MINUS_DST_COLOR      = GL_ONE_MINUS_DST_COLOR,
            ONE_MINUS_SRC_ALPHA      = GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA,
            ONE_MINUS_SRC_COLOR      = GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR,
            SRC_ALPHA                = GL_SRC_ALPHA,
            SRC_ALPHA_SATURATE       = GL_SRC_ALPHA_SATURATE,
            SRC_COLOR                = GL_SRC_COLOR,
            CONSTANT_COLOR           = GL_CONSTANT_COLOR,
            ONE_MINUS_CONSTANT_COLOR = GL_ONE_MINUS_CONSTANT_COLOR,
            CONSTANT_ALPHA           = GL_CONSTANT_ALPHA,
            ONE_MINUS_CONSTANT_ALPHA = GL_ONE_MINUS_CONSTANT_ALPHA,
            ZERO                     = GL_ZERO
        };

setFunction函数有两个参数: blendfunc1->setFunction(osg::BlendFunc::SRC_ALPHA, osg::BlendFunc::ONE_MINUS_SRC_ALPHA);3d

原图: 原始图片 正常的显示: 正常的状况code

这两个参数能够由BlendFuncMode各个枚举值自由组合 各类效果: 效果1 效果2 效果3对象

我打算作出由颜色值控制透明度的效果 发现这混合方程,是取片元着色器Shader的输出值,由于有些png, 全透明的地方也是会有颜色值,上面的图中就有这状况, 修改了Shader解决了这一问题: 把RGB颜色乘以Alpha值blog

FragColor = vec4(vec3(textureColor.x, textureColor.y, textureColor.z)*(diff*textureColor.w), textureColor.w);

shader修改后

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