研究对osg::BlendFunc对象的应用 使用时, 这个对象做为attribute加到stateSet对象中: ss->setAttributeAndModes(blendfunc1, osg::StateAttribute::ON);函数
enum BlendFuncMode { DST_ALPHA = GL_DST_ALPHA, DST_COLOR = GL_DST_COLOR, ONE = GL_ONE, ONE_MINUS_DST_ALPHA = GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA, ONE_MINUS_DST_COLOR = GL_ONE_MINUS_DST_COLOR, ONE_MINUS_SRC_ALPHA = GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, ONE_MINUS_SRC_COLOR = GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR, SRC_ALPHA = GL_SRC_ALPHA, SRC_ALPHA_SATURATE = GL_SRC_ALPHA_SATURATE, SRC_COLOR = GL_SRC_COLOR, CONSTANT_COLOR = GL_CONSTANT_COLOR, ONE_MINUS_CONSTANT_COLOR = GL_ONE_MINUS_CONSTANT_COLOR, CONSTANT_ALPHA = GL_CONSTANT_ALPHA, ONE_MINUS_CONSTANT_ALPHA = GL_ONE_MINUS_CONSTANT_ALPHA, ZERO = GL_ZERO };
setFunction函数有两个参数: blendfunc1->setFunction(osg::BlendFunc::SRC_ALPHA, osg::BlendFunc::ONE_MINUS_SRC_ALPHA);3d
原图: 正常的显示:
code
这两个参数能够由BlendFuncMode各个枚举值自由组合 各类效果:
对象
我打算作出由颜色值控制透明度的效果 发现这混合方程,是取片元着色器Shader的输出值,由于有些png, 全透明的地方也是会有颜色值,上面的图中就有这状况, 修改了Shader解决了这一问题: 把RGB颜色乘以Alpha值blog
FragColor = vec4(vec3(textureColor.x, textureColor.y, textureColor.z)*(diff*textureColor.w), textureColor.w);