分类:Unity、C#、VS2015多线程
建立日期:2016-05-19布局
在场景视图中设计不一样的场景内容时,能够根据须要勾选相关的渲染选项,以便让场景仅显示其中的一部分或者所有渲染效果。学习
在这些模式中,其中有一套模式能看到全局光照在干什么事。默认状况下,纹理模式是根据 GI 设置来彻底照亮场景的。优化
其余与GI有关的模式还包括:反照率(Albedo)、发射光(Emissive)、 UV 图表(UV Charts)、 辐照度(Irradiance)、 方向性(Directionality)、 系统(Systems)、烘培(Baked)。这一节主要介绍这些基本概念。ui
在Unity 5中,Lighting Window是全局光照(GI)的主控点,默认状况下它能自动对光照贴图和光影效果进行处理,除此以外,还能够经过该窗口进一步调节相关的参数。线程
经过菜单栏中的【Window】->【Lighting】打开“Lighting Window”窗口之后,就能够经过它设置相关的参数了。设计
下图演示了如何打开Lighting Window,以及在Lighting Window视图中呈现的选项:3d
注意:对象
(1)Lighting窗口中的Object选项卡能够显示“所选对象”的纹理,以及呈如今该对象上的 UV 通道。就是说,你必须先在场景中选择某个对象,而后才能看到相关的属性。blog
(2)Lighting视图的下方默认勾选了“Auto”,它表示Unity默认自动按所设置的参数当即在后台对其进行烘培预处理,这样作的好处是可尽快看到烘培后的效果(烘培须要时间,因此不是当即就能看到烘培效果)。
(3)若是但愿手动更改烘培参数的更多细节,并让Unity按照你设置的参数细节来烘培,须要先不勾选“Auto”,等完成对全部参数的修改后,再单击【Build】进行烘培。
在Unity 5的场景视图中,除了默认的所有呈现全部层之外,还能够仅选择想看的一个或多个可视化层。包括:反照率(Albedo)、发射光(Emissive)、 UV 图表(UV Charts)、 辐照度(Irradiance)、 方向性(Directionality)、 系统(Systems)、烘培(Baked)。
一、UV图表(UV Charts)
UV图表显示了优化后的UV布局层,该层用于计算动态 GI,是在预计算过程当中自动生成的层。只有完成了实例的预计算阶段,该层才会变为可用。
二、系统(Systems)
在预处理阶段(precompute stage),Unity会自动将场景划分到一个Systems中,这样一来,一组对象就能够共享或近似共享相同的光照贴图设置。这样作主要是为了在后台能经过多线程自动优化预处理的过程,处理后系统会自动使用不一样的颜色来呈现可视化的效果。
三、反照率(Albedo)
显示用于计算动态 GI 的反照率。
四、发射光(Emissive)
显示用于计算动态 GI 的物体自身发射的光。
五、辐照度(Irradiance)
显示间接照明(间接光)的效果,即:显示动态光照图的内容。
六、方向性(Directionality)
显示匹配辐照度(irradiance)的方向信息。
七、烘培(Baked)
显示烘培后的光照贴图效果。
理解了这些基本概念后,咱们就能够继续学习参数的设置了。