在上一篇博文"扔掉遮罩,更好的圆形Image组件"中,笔者改变Image的顶点数据,使得Image呈圆形显示,避免了Mask的使用,从而节省Drawcall消耗,提升渲染效率了。这也启发了笔者,有没有可能经过一样原理实现Mask,作到在某些须要显示特定形状Icon的场景下,替代Unity原生Mask,且能保有节省Drawcall,减小渲染像素点,实现精确点击等优势?通过一番折腾,就有了MeshMask组件。php
MeshMask遮罩效果图git
能够看到不管Mask形状是凸边形仍是复杂的凹边形,都能准确地将Mask形状数据序列化成顶点,面片数据,
提供给须要Mask的图片修改渲染顶点,达到遮罩效果。组件用法相似于Unity Mask,且效率优于Unity Mask。插件已上传至Github[点击下载], 欢迎试用~github
使用原生Mask,10个Icon占用了15个Drawcall算法
使用MeshMask,10个Icon仅占用1个Drawcallide
Scene切换到Overdraw模式:红框为Mask的Overdraw;蓝框为MeshMask的Overdraw工具
从上面三张图能够看到MeshMask相比Unity的Mask,在减小Drawcall消耗、Overdraw消耗等两方面都是完胜的。性能
这10个icon都打包在同一图集的,使用Unity Mask,没办法享受图层合并,消耗了15个Drawcall;使用MeshMask的状况下,看截图里Batches为2,除去摄像机占用的1个Batch,10个icon仅占用1个Batch,即1个Drawcall。在Drawcall资源如此昂贵的状况下(通常机器都会要求Drawcall在200如下),这种性能节省效果很是显著。ui
而看图三的Overdraw,使用Unity Mask的红框部分,被Mask的图片所有绘制一次,Unity Mask再作像素剔除,被Mask的部分又绘制了一次,总共须要绘制两次,且有一次是绘制了彻底用不到的区域。使用MeshMask的蓝框部分,由于是靠改变顶点绘制出来的icon,所以仅有被Mask部分被绘制了一次。this
固然,使用MeshMask的Image须要消耗比普通Image多一些的顶点和面片,观察Stats面板,使用MeshMsk的10个icon多占用1.3K的顶点和面片,即1个icon占用130个顶点,面片。然而GPU渲染顶点,面片的效率很是高(市面手机GPU渲染多边形数基本上2000-10000+万多边形/每秒以上),这点消耗跟Drawcall比起来就微不足道了。pwa
在渲染上,GPU、CPU二者的性能瓶颈每每是CPU;GPU的性能瓶颈每每是像素点填充率(Overdraw致使),CPU的性能瓶颈每每是Drawcall。因此,渲染性能排查,几项指标关注优先级应该是:Drawcall > Overdraw > 面片
MeshMask插件目录结构
插件里有MeshMask、MeshImage、MeshButton三个UI组件
MeshMask组件Inspector面板
MeshMask组件做用相似Unity Mask,依赖了Image及PolygonCollider2D组件,带有[根据Image组件生成Mask]、[根据Collider组件生成Mask]两个菜单项,支持两种方式生成Mask数据。
被遮罩GameOjecct的Inspector面板
MeshImage、MeshButton组件挂在须要被遮罩的GameObject上,设置好MeshMask对象,就能得到数据,实现遮罩或者精确点击。
不一样于CircleImage,只须要简单的对圆形进行顶点,面片计算;MeshMask要考虑几个点:
其中作顶点,面片计算这一步比较麻烦,涉及如下几个技术点:
图片处理流程
边缘检测算法算是图形学应用最普遍最基础的算法了,主要原理是滤波器对图形进行滤波从而获得梯度图像,经过判断梯度图像的某像素点灰度值是否超过阈值,就能判断该点是否为边缘点。笔者采用了简单的Sobel算子边缘检测算法。
Sobel算子:3x3的矩形滤波器
A表明原始图像,Gx及Gy分别表明经横向及纵向边缘检测的图像灰度值
图像某像素点灰度值
一般,为了提升效率 使用不开平方的近似值
这里拿米老鼠图来作示例图,看看Sobel边缘检测的效果。
原图
sobel边缘检测后的灰度图
能够看到算法效果不错,但咱们并不须要这么多边缘“信息”,只须要最外围的边缘“信息”。所以将非透明区域都填充成统一的颜色,再作边缘检测。
最终效果:理想的外围边缘
得到了外围边缘信息后,下一步须要作离散化:剔除冗余信息,并将边缘信息以有序集合的形式表示。这个有序集合,就是渲染底层所须要的顶点数据。
冗余顶点:对于边缘的直线,除直线首尾两点外,其余点都是冗余可剔除的。
有序集合:集合点依次链接起来,就如同用笔按逆时针/顺时针方向画出来的边缘图形。
笔者挑选了边缘点集中x最小的点做为起始点,以顺时针顺序查找邻接点的方法来计算有序顶点集。
算法步骤:
- 选择边缘点集x最小的点为起始点,当前点
- 查找当前点周边8个像素点是否有边缘点,如都没有就继续向外围一圈,直到找到边缘点。
- 当找到多个边缘点状况下,比较当前点与各边缘点所呈夹角,选夹角最小的边缘点做为邻接点。
- 若邻接点即为起始点,则算法结束,不然继续
- 判断邻接点与有序顶点集最后一个点是否共边,若共边则删除最后一个点
- 将邻接点加入有序顶点集
- 设置邻接点为当前点,重复步骤2
删除共边顶点图示:当C即将加入顶点集中,发现ABC三点共边的状况,删除中间点B
三角化(Triangulation)也是图形学应用较多的算法了,特别是在3D建模、游戏领域。三角化是指从一组已知点集中,构建出三角形网格。随着构建条件不一样,三角化算法也不一样。像最近LowPoly绘画风格比较热门,一些滤镜软件会支持LowPoly转换。软件在将一张普通图像转换位LowPoly图像的过程当中,除了同样要作边缘检测,离散化外,在三角化这一步,须要生成显示质量较高的三角形,不能有过于狭长的三角形,就须要用Delaunay算法。在咱们这个场景下,对生成的三角形并无特殊要求,不须要用上复杂的Delaunay算法,Unity3d wiki社区上提供了一个简单的三角化算法,恰好适用。
算法原理
从点集中随机挑选三点组成三角形,而后遍历其余点,看是否有点落在三角形内,若是三角形内无点则为合格三角形。循环此过程直到全部点都被处理。
通过前面处理,咱们已经拿到了顶点数据、面片数据。笔者但愿组件能将这些顶点数据可视化,以便让使用者直观了解处理结果。Unity自带的PolygonCollider2D组件,正好适用。
public sealed class PolygonCollider2D : Collider2D { .... public void SetPath(int index, Vector2[] points); }
经过SetPath接口将顶点数据传入PolygonCollider2D 组件,PolygonCollider2D完美地生成米老鼠的路径。在一开始实验中,笔者惊奇地发现组件居然也对顶点作了三角化处理。遗憾地是,组件并无提供接口获取三角化结果,Unity社区的技术人员也认可此点,说Unity的将来版本可能会考虑暴露此接口,并建议本身作三角化处理,就是前面所说的算法(汗.. = . = ||)。经过下图比较,能够看到组件跟算法的三角化结果仍是有所不一样的。
顶点数据传入PolygonCollider2D后的效果
算法处理后的三角化效果
利用PolygonCollider2D组件除了让咱们能够看到顶点结果,还能够经过Inspector上的[Edit Collider]按钮微调,顶点的位置,作出更理想的Mask效果。
甚至,咱们能够直接利用PolygonCollider2D组件,从无到有地编辑Mask形状后,再三角化处理得到面片数据。
直接用PolygonCollider2D编辑出来的“爱心”
已经有了顶点数据,面片数据,终于到了最后的渲染步骤。笔者利用MeshMask组件存放这些数据,并不直接渲染MeshMask,而是在MeshMask子节点下添加MeshImage组件,进行修改顶点渲染。
在5.3版本里,Unity提供了BaseMeshEffect类,是Unity提供给开发者用于给Graphic进行二次修改绘制的类,咱们能够在ModifyMesh方法中修改VertexHelper携带的顶点,面片,uv等数据来改变渲染。(在5.3以前的版本,对应的类和接口是BaseVertexEffect、ModifyVertices)
MeshImage继承BaseMeshEffect,在ModifyMesh里先将VertexHelper的原有数据清空,获取MeshMask的顶点、面片数据,通过坐标转换后将再传给VertexHelper。
public abstract class BaseMeshEffect : UIBehaviour, IMeshModifier { public abstract void ModifyMesh(VertexHelper vh); } public class MeshImage : BaseMeshEffect{ ... public override void ModifyMesh(VertexHelper vh) { if (this.enabled) { vh.Clear(); _uiVertices.Clear(); if (mask) { if (mask.vertices != null && mask.triangles != null) { float tw = image.rectTransform.rect.width; float th = image.rectTransform.rect.height; Vector4 uv = image.overrideSprite != null ? DataUtility.GetOuterUV(image.overrideSprite) : Vector4.zero; float uvCenterX = (uv.x + uv.z) * image.rectTransform.pivot.x; float uvCenterY = (uv.y + uv.w) * image.rectTransform.pivot.y; float uvScaleX = (uv.z - uv.x) / tw; float uvScaleY = (uv.w - uv.y) / th; List<Vector3> vertices = this.mask.vertices.Select( x => { return this.transform.InverseTransformPoint(this.mask.transform.TransformPoint(x)); }).ToList(); for (int i = 0; i < mask.vertices.Count; i++) { UIVertex v = new UIVertex(); v.color = image.color; v.position = vertices[i]; v.uv0 = new Vector2(v.position.x * uvScaleX + uvCenterX, v.position.y * uvScaleY + uvCenterY); _uiVertices.Add(v); } vh.AddUIVertexStream(_uiVertices, mask.triangles); } } } } }
拖动MeshImage的位置,图片外显区域始终限定在米老鼠Mask内
如上篇博文所讲,为了实现精确点击,Unity提供了eventAlphaThreshold字段,但有着Sprite占用双倍内存,没法合入图集等缺陷。而MeshButton组件正好解决了痛点。MeshButton实现ICanvasRaycastFilter接口类,实现IsRaycastLocationValid方法,在方法内获取MeshMask的顶点数据,经过Ray-Crossing算法就能够判断点击点是否在区域内。
public class MeshButton : UIBehaviour, ICanvasRaycastFilter { public virtual bool IsRaycastLocationValid(Vector2 screenPoint, Camera eventCamera){ //Stopwatch sw = new Stopwatch(); //sw.Start(); Sprite sprite = image.overrideSprite; if (sprite == null) return true; bool ret = true; if (this.mask != null && this.mask.vertices != null) { Vector2 local; RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(image.rectTransform, screenPoint, eventCamera, out local); List<Vector2> vertices = this.mask.vertices.Select( x => { Vector3 p = this.transform.InverseTransformPoint(this.mask.transform.TransformPoint(x)); return new Vector2(p.x, p.y); }).ToList(); ret = ImageUtil.Contains(local, vertices); } //sw.Stop(); //UnityEngine.Debug.Log("点击检测耗时:" + sw.ElapsedTicks + " tick"); return ret; } }