Creator2.4 推出了AssetBundle,使得全部平台都有了分包的能力。那么该如何使用这个强大的功能呢?下面介绍一下我我的的用法,仅供参考,水平有限,非喜勿喷。
根据官方文档 指出,以前的cc.loader 须要用cc.resource替换
而cc.resource 自己就是一个Bundle
也就是说,2.4以前,整个引擎只有一个cc.loader 管理资源,2.4以后采用了多个Bundle来管理资源,只是cc.resource这个Bundle负责管理resource目录下的动态资源,已是引擎规定好的了。而自定义的Bundle实际上是与cc.resource平级的。那么只要咱们给资源管理器传入不一样的Bunlde,天然就是加载不一样Bundle中的内容了。缓存
在介绍个人用法以前,先说明如下几个概念微信
import ResLoader from "../../cfw/res/ResLoader"; import AudioManager from "../../cfw/audio/AudioManager"; import ResHelper from "../../engine/ResHelper"; import { isNull } from "../../cfw/tools/Define"; export default class Module { private loader: ResLoader; protected audio: AudioManager; protected moduleName: string = '' protected projectName: string = '' constructor(projectName: string, moduleName: string) { this.projectName = projectName; this.moduleName = moduleName; //有名称的模块,须要在适当的时候加载bundle 并设置。 if (!this.moduleName) {//name != '' 的 说明是自定义的bundle。 this.setLoader(new ResLoader(new ResHelper(cc.resources))) } } setAudio() { if (this.loader) { this.audio = new AudioManager(this.projectName, this.loader) } } hasLoader() { return !isNull(this.loader) } setLoader(loader: ResLoader) { this.loader = loader } setLoaderByBundle(bundle: cc.AssetManager.Bundle) { this.setLoader(new ResLoader(new ResHelper(bundle, this.moduleName))) } getName() { return this.moduleName; } getLoader() { return this.loader; } getAudio() { return this.audio; } }
import Module from "./Module"; import XlsxDataManager from "../../cfw/xlsx/XlsxDataManager"; import { ResType } from "../../cfw/res/ResInterface"; import ResItem from "../../cfw/res/ResItem"; //模块id export enum ModuleID { PUBLIC, LOGIN, BATTLE, LOBBY, MAX } //有分包的模块就有bundle的名字,没有就是使用cc.resource let moduleName: string[] = ['', '', 'battle', ''] export default class ModuleManager { private static mgrMap: Module[] = [] private static moduleID: ModuleID = ModuleID.PUBLIC; static dataManager: XlsxDataManager; static init(projectName: string) { for (let index = 0; index < moduleName.length; index++) { this.mgrMap[index] = new Module(projectName, moduleName[index]); } this.mgrMap[ModuleID.PUBLIC].setAudio() this.dataManager = new XlsxDataManager() } static getAudio(id: ModuleID = this.moduleID) { return this.mgrMap[id].getAudio() } static publicAudio() { return this.mgrMap[ModuleID.PUBLIC].getAudio() } static publicLoader() { return this.mgrMap[ModuleID.PUBLIC].getLoader() } static loadRes(url: string, type: ResType, callback: (err: string, res: ResItem) => void) { this.getLoader().loadRes(url, type, callback) } static getName(id: ModuleID = this.moduleID) { return this.mgrMap[id].getName() } static setLoaderByBundle(id: ModuleID = this.moduleID, bundle: cc.AssetManager.Bundle) { this.mgrMap[id].setLoaderByBundle(bundle) } static setModuleID(id: ModuleID) { this.moduleID = id; } static getLoader(id: ModuleID = this.moduleID) { return this.mgrMap[id].getLoader() } static hasLoader(id: ModuleID = this.moduleID) { return this.mgrMap[id].hasLoader() } /** * 为某个模块设置bundle * @param moduleID * @param callback */ static loadBundle(moduleID: ModuleID, callback: Function) { this.publicLoader().loadRes(ModuleManager.getName(moduleID), ResType.AssetBundle, (err, item: ResItem) => { if (err) { return; } ModuleManager.setLoaderByBundle(moduleID, item.getRes()) callback(); }) } }
资源管理器 ResLoader
负责加载资源
框架
资源项: ResItem 负责管理资源的引用计数
学习
ResHelper
为了跨引擎使用ResLoader,我自定义了ResType枚举、ResInterface 接口和这个Creator加载辅助类ResHelper,若是不涉及到跨引擎的话,能够去掉这几个东西,而后直接把AssetBundle传到ResLoader中使用。
ui
若是是resource中的资源做为bundle以后,须要从resource中拿到外边。
this
发布小游戏时压缩类型设置为小游戏子包,官方文档已说明
url
看到论坛对于2.4的引用计数问题讨论的很是激烈。
https://forum.cocos.org/t/2-4-0/95076/32
我作的资源管理器有以下规则3d
全部资源必须经过资源项ResItem的getRes接口得到,保证使用一次计数增长一次,不参与引擎提供的计数管理。因为引擎本身管理的依赖关系,因此2.4以后再也不须要维护资源的依赖关系。只维护好本身的使用次数就好。
code
ResLoader 提供删除某个资源的功能,应对ui清理需求。若是删除整个模块,调用release 接口便可。
blog
ResLoader 支持直接缓存一个挂载到场景中的资源,好比初始场景会直接挂载一个预制体,避免黑屏。若是不想清理场景只想清理这个预制体就能够这样使用。
实际应用可能复杂的多,每一个人的用法不一样,不保证没有问题。
以上各类方案仅是我我的的使用方式,并不是最佳方案,可能会有bug,仅供你们参考,谁有更好的方式,也分享出来,互相学习。
demo 在个人框架项目中,已经更新到2.4。因为以前忽略文件的缘由,请使用空文件夹从新clone。
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