WebGL three.js学习笔记 法向量网格材质MeshNormalMaterial的介绍和建立360度全景天空盒的方法

WebGL学习----Three.js学习笔记(5)

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Demo地址:https://nsytsqdtn.github.io/demo/360/360

简单网格材质 MeshNormalMaterial

MeshNormalMaterial是一种不受渲染时使用的颜色影响的材质,它只与本身每个面从内到外的法向量有关。法向量在webgl中用处十分普遍,光的反射,以及三维图形的纹理映射都与这个有关。
javascript

MeshNormalMaterial
MeshNormalMaterial

从图中能够看到,网格的每一面渲染的颜色都是不同的,若是咱们想要在物体表面添加法向量,咱们可使用的THREE.ArrowHelper去表示每个法向量,它的参数为

THREE.ArrowHelper(dir, origin, length, color, headLength, headWidth)php

其中参数的意义为: dir:方向,默认是法向量 origin:开始的坐标位置 length:辅助线的长度 color:辅助线的颜色 headLength:头部的长度 headWidth:头部的宽度css

对于一个球体,要描述它每个面的法向量,首先须要对它的每个面进行遍历,取出这个面上的三个顶点(由于webgl的面都是三角形,因此是三个顶点),经过divideScalar(3)这个函数计算它的中心位置,咱们就能够在这个中心位置点上,从内向外引出一个ArrowHelper,来模拟法向量。html

 1 for(let i=0;i<sphereGeometry.faces.length;i++){//在每个面上面循环
2            let face = sphereGeometry.faces[i];//获得每一个面的对象
3            let centroid = new THREE.Vector3();
4            //先建立一个vector3对象,要使用这个对象找到每一个面的中心
5            centroid.add(sphereGeometry.vertices[face.a]);
6             // 将这该面的三个顶点的索引传给sphereGeometry.vertices找到其顶点的坐标
7             //再添加进centroid
8            centroid.add(sphereGeometry.vertices[face.b]);
9            centroid.add(sphereGeometry.vertices[face.c]);
10            centroid.divideScalar(3);//三角形的中心点坐标
11            let arrow = new THREE.ArrowHelper(
12                face.normal,//face这个面的法向量
13                centroid,
14                2,
15                0xffcc55,
16                0.5,
17                0.5);//箭头辅助线,至关于把法向量用箭头表示出来
18            sphere.add(arrow);
19        }
复制代码

其中,centroid.add(sphereGeometry.vertices[face.a])这段代码中的sphereGeometry.vertices存有几何体的全部顶点信息,经过[ ]索引能够取得其中的某一个顶点。face.a还有下面的face.b和c都是该面的顶点索引号,表示这个面是由顶点编号为face.a,face.b,face.c的三个顶点所构成的一个三角形(webgl的面都是三角形),而后咱们再计算这三个顶点的中心点。java

菜单面板的设置

在菜单面板中设置一些MeshNormalmaterial的一些属性,便于去测试这种材质的一些特质
其中:
this.visible = meshMaterial.visible;//是否可见 this.wireframe = meshMaterial.wireframe;//是否以线框的方式渲染物体 this.wireframeWidth = meshMaterial.wireframeLinewidth;//线框的宽度 this.transparent = meshMaterial.transparent;//是否透明 this.opacity = meshMaterial.opacity;//透明度,须要transparent为true才有效果 this.side = "front";//边的渲染方式,有三种,前面,后面,还有双面 this.selectMesh = "sphere";//当前选择的几何体 this.shading = "smooth";//着色方式,有平面着色和平滑着色,对一个面很平的几何体几乎看不出区别,如正方体git

 1function initDatGUI({
2        //设置菜单中须要的参数
3        controls = new function ({
4            this.rotationSpeed = 0.02;
5            this.visible = meshMaterial.visible;//是否可见
6            this.wireframe = meshMaterial.wireframe;//是否以线框的方式渲染物体
7            this.wireframeWidth = meshMaterial.wireframeLinewidth;//线框的宽度
8            this.transparent = meshMaterial.transparent;//是否透明
9            this.opacity = meshMaterial.opacity;//透明度,须要transparent为true才有效果
10            this.side = "front";//边的渲染方式,有三种,前面,后面,还有双面
11            this.selectMesh = "sphere";//当前选择的几何体
12            this.shading = "smooth";//着色方式,有平面着色和平滑着色,对一个面很平的几何体几乎看不出区别,如正方体
13        };
14        let gui = new dat.GUI();
15        //将刚刚设置的参数添加到菜单中
16        let F1 = gui.addFolder("Mesh");
17        F1.add(controls, "rotationSpeed"00.1);
18        F1.add(controls, "visible").onChange(function (e{
19            meshMaterial.visible = e;
20        });
21        F1.add(controls, "wireframe").onChange(function (e{
22            meshMaterial.wireframe = e;
23        });
24        F1.add(controls, "wireframeWidth",0,10).onChange(function (e{
25            meshMaterial.wireframeWidth = e;
26        });
27        F1.add(controls, "transparent").onChange(function (e{
28            meshMaterial.transparent = e;
29        });
30        F1.add(controls, "opacity",0,1).onChange(function (e{
31            meshMaterial.opacity = e;
32        });
33        F1.add(controls, "side",["front","back","double"]).onChange(function (e{
34            switch (e) {
35                case "front":
36                    meshMaterial.side = THREE.FrontSide;
37                    break;
38                case "back":
39                    meshMaterial.side = THREE.BackSide;
40                    break;
41                case "double":
42                    meshMaterial.side = THREE.DoubleSide;
43                    break;
44            }
45            meshMaterial.needsUpdate = true;//要在程序中让材质更新须要添加这一句话
46        });
47        F1.add(controls, "selectMesh",["sphere","cube","plane"]).onChange(function (e{
48            //先把场景的物体清除,再来添加
49            scene.remove(cube);
50            scene.remove(sphere);
51            scene.remove(plane);
52            switch (e) {
53                case "sphere":
54                    scene.add(sphere);
55                    break;
56                case "cube":
57                    scene.add(cube);
58                    break;
59                case "plane":
60                    scene.add(plane);
61                    break;
62            }
63        });
64        F1.add(controls, "shading",["flat","smooth"]).onChange(function (e{
65            switch (e) {
66                case "flat":
67                    meshMaterial.shading = THREE.FlatShading;
68                    break;
69                case "smooth":
70                    meshMaterial.shading = THREE.SmoothShading;
71                    break;
72            }
73            meshMaterial.needsUpdate = true;//要在程序中让材质更新须要添加这一句话
74        });
75    }
复制代码

注意在程序运行过程当中想要改变材质的属性,须要在改完之后,添加一句 meshMaterial.needsUpdate = true,这样才能更新成功。github

360度全景背景

360度全景背景可以让人有身临其境的感受,全部这里的背景使用了全景背景web

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

若是想要使用全景的背景,就须要6张6个方向的图片来合成一个完整的背景(也可使用1张6方向的图片),而后把这些贴图赋值给 scene.background

 1 let urls =[
2            'image/posx.jpg',
3            'image/negx.jpg',
4            'image/posy.jpg',
5            'image/negy.jpg',
6            'image/posz.jpg',
7            'image/negz.jpg'
8        ];//引入6个方向的贴图
9        let cubeMap = THREE.ImageUtils.loadTextureCube( urls );
10        scene = new  THREE.Scene();
11        scene.background = cubeMap;
复制代码

这些图片的须要按照顺序摆放,右左上下后前,不然背景会错乱。
这里给一个全景图片的网站,里面有不少的360度风景图,都是6张类型的,下载下来解压后就能够直接引入
http://www.humus.name/index.php?page=Texturesapp

本例子的完整代码以下:dom

 1<!DOCTYPE html>
2<html lang="en">
3<head>
4    <meta charset="UTF-8">
5    <title>Depth Material Test</title>
6    <script src="../../import/three.js"></script>
7    <script src="../../import/stats.js"></script>
8    <script src="../../import/Setting.js"></script>
9    <script src="../../import/OrbitControls.js"></script>
10    <script src="../../import/dat.gui.min.js"></script>
11    <script src="../../import/SceneUtils.js"></script>
12    <style type="text/css">
13        div#WebGL-output {
14            border: none;
15            cursor: pointer;
16            width100%;
17            height850px;
18            background-color#333333;
19        }
20    
</style>
21</head>
22<body onload="Start()">
23<div id="WebGL-output"></div>
24<script>
25    let camera, renderer, scene, light;
26    let controller;
27    let controls;
28    let cube, sphere, plane, meshMaterial;
29
30    function initThree({
31        //渲染器初始化
32        renderer = new THREE.WebGLRenderer({
33            antialiastrue
34        });
35        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
36        renderer.setClearColor(0x333333);
37        document.getElementById("WebGL-output").appendChild(renderer.domElement);//将渲染添加到div中
38
39        //初始化摄像机,这里使用透视投影摄像机
40        camera = new THREE.PerspectiveCamera(50window.innerWidth / window.innerHeight, 10100);
41        camera.position.set(04060);
42        camera.up.x = 0;//设置摄像机的上方向为哪一个方向,这里定义摄像的上方为Y轴正方向
43        camera.up.y = 1;
44        camera.up.z = 0;
45        camera.lookAt(000);
46
47        //初始化场景
48        let urls =[
49            'image/posx.jpg',
50            'image/negx.jpg',
51            'image/posy.jpg',
52            'image/negy.jpg',
53            'image/posz.jpg',
54            'image/negz.jpg'
55        ];//引入6个方向的贴图
56        let cubeMap = THREE.ImageUtils.loadTextureCube( urls );
57        scene = new  THREE.Scene();
58        scene.background = cubeMap;
59
60        //相机的移动
61        controller = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
62        controller.target = new THREE.Vector3(000);
63
64
65        light = new THREE.AmbientLight(0x0c0c0c);
66        scene.add(light);
67
68        // add spotlight for the shadows
69        light = new THREE.SpotLight(0xffffff);
70        light.position.set(03030);
71        scene.add(light);
72
73    }
74
75    //初始化菜单面板
76    function initDatGUI({
77        //设置菜单中须要的参数
78        controls = new function ({
79            this.rotationSpeed = 0.02;
80            this.visible = meshMaterial.visible;//是否可见
81            this.wireframe = meshMaterial.wireframe;//是否以线框的方式渲染物体
82            this.wireframeWidth = meshMaterial.wireframeLinewidth;//线框的宽度
83            this.transparent = meshMaterial.transparent;//是否透明
84            this.opacity = meshMaterial.opacity;//透明度,须要transparent为true才有效果
85            this.side = "front";//边的渲染方式,有三种,前面,后面,还有双面
86            this.selectMesh = "sphere";//当前选择的几何体
87            this.shading = "smooth";//着色方式,有平面着色和平滑着色,对一个面很平的几何体几乎看不出区别,如正方体
88        };
89        let gui = new dat.GUI();
90        //将刚刚设置的参数添加到菜单中
91        let F1 = gui.addFolder("Mesh");
92        F1.add(controls, "rotationSpeed"00.1);
93        F1.add(controls, "visible").onChange(function (e{
94            meshMaterial.visible = e;
95        });
96        F1.add(controls, "wireframe").onChange(function (e{
97            meshMaterial.wireframe = e;
98        });
99        F1.add(controls, "wireframeWidth",0,10).onChange(function (e{
100            meshMaterial.wireframeWidth = e;
101        });
102        F1.add(controls, "transparent").onChange(function (e{
103            meshMaterial.transparent = e;
104        });
105        F1.add(controls, "opacity",0,1).onChange(function (e{
106            meshMaterial.opacity = e;
107        });
108        F1.add(controls, "side",["front","back","double"]).onChange(function (e{
109            switch (e) {
110                case "front":
111                    meshMaterial.side = THREE.FrontSide;
112                    break;
113                case "back":
114                    meshMaterial.side = THREE.BackSide;
115                    break;
116                case "double":
117                    meshMaterial.side = THREE.DoubleSide;
118                    break;
119            }
120            meshMaterial.needsUpdate = true;//要在程序中让材质更新须要添加这一句话
121        });
122        F1.add(controls, "selectMesh",["sphere","cube","plane"]).onChange(function (e{
123            //先把场景的物体清除,再来添加
124            scene.remove(cube);
125            scene.remove(sphere);
126            scene.remove(plane);
127            switch (e) {
128                case "sphere":
129                    scene.add(sphere);
130                    break;
131                case "cube":
132                    scene.add(cube);
133                    break;
134                case "plane":
135                    scene.add(plane);
136                    break;
137            }
138        });
139        F1.add(controls, "shading",["flat","smooth"]).onChange(function (e{
140            switch (e) {
141                case "flat":
142                    meshMaterial.shading = THREE.FlatShading;
143                    break;
144                case "smooth":
145                    meshMaterial.shading = THREE.SmoothShading;
146                    break;
147            }
148            meshMaterial.needsUpdate = true;//要在程序中让材质更新须要添加这一句话
149        });
150    }
151
152    function initObject({
153        //建立正方体,球和地面的几何体
154        let cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(101010);
155        let sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(102020);
156        let planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(101011);
157        //建立一个法向量材质
158        meshMaterial = new THREE.MeshNormalMaterial();
159
160        cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, meshMaterial);
161        sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, meshMaterial);
162        plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, meshMaterial);
163        //把三者的位置统一
164        cube.position.set(0,0,0);
165        sphere.position = cube.position;
166        plane.position = cube.position;
167
168        //在球的每个面上显示一个法向量,方便观测这种法向量材质的渲染方式
169        for(let i=0;i<sphereGeometry.faces.length;i++){//在每个面上面循环
170            let face = sphereGeometry.faces[i];//获得每一个面的对象
171            let centroid = new THREE.Vector3();//先建立一个vector3对象,要使用这个对象找到每一个面的中心,
172            centroid.add(sphereGeometry.vertices[face.a]);
173            // 将这该面的三个顶点的索引传给sphereGeom.vertices找到其顶点的坐标,再添加进centroid
174            centroid.add(sphereGeometry.vertices[face.b]);
175            centroid.add(sphereGeometry.vertices[face.c]);
176            centroid.divideScalar(3);//三角形的中心点坐标
177            let arrow = new THREE.ArrowHelper(
178                face.normal,
179                centroid,
180                2,
181                0xffcc55,
182                0.5,
183                0.5);//箭头辅助线,至关于把法向量用箭头表示出来
184            sphere.add(arrow);
185        }
186        scene.add(sphere);
187    }
188
189    function rotation({
190        scene.traverse(function (e{
191            if (e instanceof THREE.Mesh) {
192                e.rotation.y += controls.rotationSpeed;
193            }
194        })
195    }
196
197    //渲染函数
198    function render({
199        rotation();
200        stats.update();
201        renderer.clear();
202        requestAnimationFrame(render);
203        renderer.render(scene, camera);
204    }
205
206    //功能函数
207    function setting({
208        loadFullScreen();
209        loadAutoScreen(camera, renderer);
210        loadStats();
211    }
212
213    //运行主函数,敲代码的时候总是敲错,因此改了一个名字,叫Start更方便
214    function Start({
215        initThree();
216        initObject();
217        initDatGUI();
218        setting();
219        render();
220    }
221
</script>
222</body>
223</html>
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