团队项目原型设计

1、前言

队员学号 队员昵称 博客地址
041602421 der himmel https://www.cnblogs.com/wenghaoo
221600225 wuliaoBoring https://www.cnblogs.com/wuliaoBoring/
221600424 BW.LIN https://www.cnblogs.com/lbwblog/
221600432 QZY https://www.cnblogs.com/nuomituanzi/ 组长
221600431 OFY https://www.cnblogs.com/ofy666/
221600434 北风5620 https://www.cnblogs.com/beifeng5620/
221600435 XBN https://www.cnblogs.com/xbnhhh/


学号 姓名 这次做业任务 贡献比例
221600432 邱志勇 1.游戏原型构想讨论;2.nabcd分析调整;3可行性分析;4游戏原型设计图 0.30
041602421 翁昊 1.游戏原型构想讨论;2.图标设计 0.11
221600225 林鹏飞 1.游戏原型构想讨论;2.整理报告 0.10
221600424 林滨伟 1.游戏原型构想讨论;2.制做评审表;3随笔撰写 0.12
221600431 欧福源 1.游戏原型构想讨论;2,同类游戏调查与报告;3随笔修改 0.12
221600434 吴何 1.游戏原型构想讨论;2.Q&A板块回答; 0.10
221600435 徐炳南 1.游戏原型构想讨论;2.游戏玩法设计; 0.15




2、需求分析(采用NABCD模型)

1.Need--需求

一款好上手,就能在派对中面对面地交流开黑对抗,加深感情的坑人小游戏。
社交性是玩家玩游戏的一部分需求。c#

2.Approach--方案

  • 用unity引擎制做,各部件的脚本能够用c#语言完成,有教程有素材商店,新手也能够制做。
  • 盈利方式:广告,周边贩卖,虚拟装扮,steam端免费推广。
  • 客户端:PC端
  • 在技术方面,咱们采用成熟的Unity引擎,现成的开发环境,易于上手,并且在Unity社区中有丰富的资源包能够节省开发时间,项目完成后能够直接打包到PC端或者安卓端;
  • 在美术方面,Unity支持直接PS图片导入,并能够根据具体图片场景生成不一样的碰撞检测边缘,并且在Unity社区中现成的美术资源也很丰富,能够根据须要决定自制仍是套用;
  • 在商业化价值方面,本游戏采用免费下载,皮肤须要付费解锁。在前期进行商业推广时,采用彻底免费的形式,后续用户量上来后,可能考虑更新dlc;
  • 在开发时间上咱们有10周左右时间来具体实现,时间比较紧张因此考虑迭代开发的模式;
  • 在团队实力方面,咱们团队有擅长PS和Unity开发的同窗,也有文档能力不错的同窗,代码能力中游水准。主要的难点在美术动画、音效,因此咱们采用利用现有unity资源完成游戏。

3.Benefit--好处

这款游戏比起那些须要长期游玩的卡牌或者升级网游,用户粘性低,可是社交功能能够大幅度增长简单游戏的趣味性,更有利于传播(一个朋友玩,会带动周围的朋友玩),并且自己制做花费的时间很少。假设最终能完成有必定质量的游戏,并进行推广,就能够打响团队名声,为下一款游戏积累人气资源。app

4.Competitors--竞争

  • 咱们的游戏是带社交性的多人(2-4人)平台对抗游戏,社交性是咱们的主要竞争特性。
  • 社交能大幅度增长简单游戏的趣味性,有利于传播(一个朋友玩,会带动周围的朋友玩)。
  • 咱们但愿能让玩游戏的玩家获得一种新奇感,而且能在欢声笑语中玩耍,因此咱们的游戏想要以社交性和道具的多样性为中心,使得功能可玩性高,地图场景丰富,道具种类丰富。
  • 劣势在于实现时,受水平所限,在美术和性能方面,不必定能达到预期。并且市面上同类型游戏较多,要脱颖而出必需要更加的突出,有更好的品质。

5.Delivery--推广

  • 请主播试玩,而后吸引观众下载
  • 在游戏门户网站上挂广告
  • 在有了必定用户基础后,剪辑视频或者剪动图表情包,进行传播
  • 能够挂在steam、绿光之类的平台上,供人下载游玩

3、原型设计

开发工具:Unity和幕布
原型构想:
游戏名称:小人大做战2D
游戏端:pc
设定:小人会科技,会忍术,会巫术,有很强的生命力,普通的武器只能使他们短暂昏厥。
但他们也有一个弱点,每一个小人都有一个变高的梦想,假如别人踩他们的头,使他们变矮,他们就有可能羞愧到消失。
游戏特色:互坑、社交欢乐性。工具

1.游戏类型

道具拾取,2人到4人派对、开黑、友尽(主要)类型对抗游戏,有多种地图。
获胜条件:踩到两次对方的头即可打死对方,按死亡时间排单局排名,在10局中计算排名点总和,高者获胜。
排名点计算规则:1位 +4 2位+2 3位+1 4位 +0;人头分,一个+1。性能

2.道具

3细节调整

小人若是跳撞到天花板上也会变矮(即扣血)。
有飞行道具的关卡,上方最好带刺,且道具都在下方,防止窝在上方的状况(增长游戏竞争性)。学习

4.社交性设计

一轮后回放精彩瞬间并附带点赞、鄙视按钮。开发工具

5.特殊关卡

一、火圈蔓延缩小的,最后存活或者第一个逃生的是top(特殊道具水桶(能够灭火也能够别人头上让别人眩晕))
二、磁铁互吸地图:刚开始玩家带着铁块,地图中会刷新磁铁枪,能够经过磁铁枪将对手吸住,(能够从上面吧下面的玩家往上吸,从而头撞墙壁变小)
三、定时炸弹模式:此关卡有较多的定时炸弹,玩家能够捡起丢走自保或者攻击,或者躲避奔走,总而言之中了炸弹就会有硬直,此时就是玩家测试

原型展现:




4、效能分析

PSP

PSP2.1 Personal Software Process Stages 预估耗时(分钟) 实际耗时(分钟)
Planning 计划 15 15
• Estimate • 估计这个任务须要多少时间 570 590
Development 开发
• Analysis • 需求分析 (包括学习新技术) 150 150
• Design Spec • 生成设计文档 60 40
• Design Review • 设计复审 30 40
• Coding Standard • 代码规范 (为目前的开发制定合适的规范)
• Design • 具体设计 120 150
• Coding • 具体编码
• Code Review • 代码复审
• Test • 测试(自我测试,修改代码,提交修改)
Reporting 报告
• Test Repor • 测试报告
• Size Measurement • 计算工做量 20 30
• Postmortem & Process Improvement Plan • 过后总结, 并提出过程改进计划 30 45
合计 425 470

5、总结

团队照片

Q&A

  • Q:游戏如何操做?
    A: 和主流射击游戏的键位差很少,玩家1:WASD移动,JKL道具使用;玩家2:上下左右移动,小键盘123道具使用
  • Q:移动端和PC端同时开发,可否保证及时完成工做?
    A:不是同时开发,先完成PC端,进行迭代开发,游戏制做完成后,再经过修改完成移动端
  • Q:解决了用户什么痛点?定位不够明确
    A: 游戏能促进感情交流和提高,非说解决痛点,以其它游戏或者说桌游为例,三国杀、狼人杀等一样是具备社交属性的游戏,它解决了什么痛点吗?不太明显,毕竟游戏不是应用APP不面向痛点开发,只能说能够给玩家带来愉悦的体验,拉近人和人之间的距离。定位就是休闲游戏。
  • Q: 是否考虑用小游戏实现?
    A: 目前不考虑,等初版UnityPC端游戏开发完成后,后续再考虑小游戏形式实现(由于目前技术栈不太支持小游戏的开发~~~)。不过确实这是个好建议,由于小游戏的确比APP和端游来的更轻便,针对人群也更普遍。
  • Q: 与同类产品的优点在哪里?
    A: 在同类产品中,主要的优点有:社交性,咱们开发的就是经过用户之间的
    经过用户之间的社交交流能带动更多玩家进入游戏,更多话题性
    因此在游戏风格方面作成互相恶搞娱乐风格。
  • Q: 难以吸引较多玩家,市场前景在哪?
    A: 原本就不是游戏大做,不是绝地求生等这种大型游戏,靠的是硬核玩法画面等来吸引玩家,相比较而言,咱们是轻量级端游,主要是以休闲为主,竞技性小,注重娱乐。是一款拉近朋友间感情的小游戏。市场前景在于,玩家在合适场景可以想起有这款游戏就好了
  • Q: 功能有些复杂,难以实现,进度如何保证?
    A:迭代开发,分步完善功能
  • Q: 游戏创意不足,具体细节阐述太少? A:主要是吸取了DUCKGAME的玩法,其余细节再完善
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