队员学号 | 队员姓名 | 我的博客地址 | 备注 |
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221600427 | Alicesft | https://www.cnblogs.com/LinkF/ | |
221600429 | 哈噻 | https://www.cnblogs.com/liujianhao21/ | |
221600436 | Xu~ | https://www.cnblogs.com/xzh0517/ | |
221600437 | AWX | https://www.cnblogs.com/hawx/ | 队长 |
221600438 | ZHC | https://www.cnblogs.com/mzhc/ | |
221600440 | 小冰 | https://www.cnblogs.com/xiaobing666/ | |
221600441 | 拉哇吉 | https://home.cnblogs.com/u/banglc/ |
队员学号 | 队员姓名 | 这次做业任务 | 占比 |
---|---|---|---|
221600440 | 小冰 | 网页原型设计,需求分析 | 17% |
221600436 | Xu~ | 文档撰写,需求分析 | 16% |
221600437 | AWX | 游戏原型设计,玩法设计 | 16% |
221600427 | Alicesft | 游戏数值设计,卡牌设计 | 14% |
221600441 | 拉哇吉 | 网页原型设计,玩法设计 | 13% |
221600429 | 哈噻 | 文档撰写,创意提供 | 12% |
221600438 | ZHC | 创意提供 | 12% |
游戏方面前端
网站方面
游戏官网几乎是如今全部游戏都配套的一项需求,它不只能向注册玩家推送游戏包括新闻、公告、活动等新的咨询,更是向广大群众提供游戏介绍的平台。sql
官网
数据库
相较于市面上的手游在保证游戏性的同时,又不会让玩家花费大量时间。玩家能够利用碎片时间游玩游戏。
采起免费模式让玩家免于氪金烦扰,不影响现实生活的状况下为大学生提供一个娱乐方式。
在编写游戏的同时构建游戏官网使得玩家可以便捷的进行了解游戏动态咨询,建立帐号,修改密码等操做。后端
市面上手游市场规模庞大,竞争激烈,种类繁多
可是都以盈利为导向,对于大学生玩家群体体验并不友好
而咱们为非盈利目的,目标只有一个,把游戏作好,提高玩家体验
所以咱们仍是拥有较强竞争力微信
注:原型设计不表明最终品质app
游戏首页
工具
游戏展现学习
购买武器
开发工具
官网首页:
测试
卡牌展现:
资讯展现:
资讯详情:
帐户页面:
下载页面:
组内成员分为设计游戏和网站两部分
网站部分红员参考网上部分游戏官网设计,在此基础上加入本身的想法点子设计出咱们的官网原型
游戏端部分主要由组内全部成员讨论游戏玩法、卡牌、技能设计以后,由另外一部分红员设计出游戏原型
PSP2.1 | Personal Software Process Stages | 预估耗时(分钟) | 实际耗时(分钟) |
---|---|---|---|
Planning | 计划 | ||
- Estimate | 估计这个任务须要多少时间 | 60 | 60 |
Development | 开发 | ||
- Analysis | 需求分析 (包括学习新技术) | 180 | 210 |
- Design Spec | 生成设计文档 | 100 | 150 |
- Design Review | 设计复审 | 60 | 40 |
- Coding Standard | 代码规范 (为目前的开发制定合适的规范) | 0 | 0 |
- Design | 具体设计 | 120 | 180 |
- Coding | 具体编码 | 0 | 0 |
- Code Review | 代码复审 | 0 | 0 |
- Test | 测试(自我测试,修改代码,提交修改) | 0 | 0 |
Reporting | 报告 | ||
- Test Report | 测试报告 | 0 | 0 |
- Size Measurement | 计算工做量 | 10 | 10 |
- Postmortem & Process Improvement Plan | 过后总结, 并提出过程改进计划 | 30 | 30 |
合计 | 560 | 680 |
涉及平台多,有限时间内可否完成?
在这方面的问题上,咱们的解决方案是游戏与网站分人同时开发,同时游戏采用迭代开发,先实现最基本的单机功能,若是时间容许在进行进一步功能开发。此外,unity的核心机制也为咱们跨平台提供了方便.
卡牌如何设计,有具体设计方案吗?
卡牌方面引用三国人物当作题材,购买现成的卡牌设计,而后在组内进行讨论技能、攻击数值、血量数值的设计,这一些方面将在后期的测试中不断改进平衡。
没有具体的游戏目标,游戏类型定位不明确?
这方面我认为咱们小组在报告会上已经算是给出了很明确的游戏定位了——休闲策略的卡牌游戏。而游戏目标就是属于游戏玩法的部分的内容,若想了解的话,相信在上面的原型设计上应该能够看的明白了,再也不赘述。此外,游戏开发和其余系统的设计不可能彻底同样,除非彻底照搬一个现有的游戏,不然在如此短的时间内提出一个完备的玩法方案无疑是天方夜谭,所以咱们在往后的工做中,玩法规则仍可能产生变更,所以咱们在前期阶段就不详细介绍.
盈利问题如何解决?
非氪金不表明不计运行成本,咱们在不破坏非氪金体验的前提下会采用接广告或者售卖一些不影响游戏数值的精美卡面等解决方案。
和三国杀、皇室战争相比有什么区别?
咱们采起主公、小兵、装备三大方面丰富游戏策略,轻松益智。三国杀,我直说了就一龙鸣游戏,我不认为在一天的劳累以后,还要和人勾心斗角猜来猜去谁是反贼,谁是忠臣会颇有意思,并且现实是三国杀也并无想象中那么火爆。 与皇室战争相比,咱们不氪金啊,不管你是新手仍是老手,只要策略得当你都能赢,而皇室战争有些传奇卡你没有就是有差距。此外玩法也大不同,皇室战争是即时战斗的策略型,而咱们的更偏向炉石类的回合制策略.