原做者:Benjamin Earl Evans | 编译:徐思齐(March)并发
前言:如何避免在进行交互设计时产生筋疲力竭的心累感,本篇文章结合做者自身经验向你们传授一些有用的技巧。框架
当看见咱们的APP最后展现在各大应用商店时,劳资感受整个身体被掏空了。工具
这个项目启动前的步骤是很是热烈的,参与到多了个利益相关者,几十个不一样的用户角色,分散在众多的设计团队中无数的迭代周期。最终咱们按时完成了这个项目,并兴高采烈了一番,但当尘埃落定后,我意识到这个项目的每一步都让我很心累。学习
上线后,我累地都快不行了。即便看到一小纸条都让我感到抓狂。我把这种疲劳归因于灵感枯竭,并打算休息几天充电。但由于个人“充电”也意味着“继续工做”,因此我决定写一篇关于如何处理这种板块的文章。测试
但当我坐下来开始写时,我忽然意识到了一个问题。虽然我很累,但此话一出,我忽然振奋起来而且没法抑制住个人这种想法了!字体
那时我才意识到:这根本就不是灵感枯竭,而是我本身“交互疲劳”了。设计
若是你没据说过“交互疲劳”也不用感到难过,由于这是我为在用户体验过程的关键时刻产生的心累而创造的词语,这是一个彻底不一样于“灵感枯竭”的东西,而当你体累又心累时它就会出现。blog
创造一个有效的用户体验是一个复杂的,多方面的过程。它须要各类各样的技能组合和不断的创造性想法,全部这些都以用户为中心。开发
UX设计同时会涉及到无数的迭代周期——一个理论上永远不会“结束”的过程。著名设计师Neville Brody曾说过“平面就像绘画,只是墨水永远不会干”——说的太棒了。艺术家只须要让一个客户爱上他们的做品,UX设计师必须创造出能与大量不一样用户产生大规模共鸣的产品体验。产品
通过如此高强度的设计后,我累趴了。可是幸运的是,经过过山车般的UX设计,我已经肯定了六种“交互疲劳”,以及研究解决的方法,你可能会用到的。
创造一个很棒的用户体验须要大量的理解和倾听分。只有真正理解一个问题,咱们才能设计出一个有意义的解决方案。这里的问题是指花大量精力去充分、积极的倾听和理解,以及相同的愿景,而不是只将眼光放在本身身上。
积极倾听不只仅是坐在用户旁边,被动地听他们说些什么——它是一种强烈的、全身的倾听,你在每一个单词和手势中寻找他们的需求、痛点、渴望和意义。仅仅是几个回合的这种倾听就会让你感到心累爆了,在你意识到这一点以前,你的注意力已经开始开小差了。更糟的是,当你中止倾听你的听众中止分享的时候。正如设计师Frank Chimero曾经说过的:“People ignore design(ers) that ignore people.”(人们忽视那些忽视人们的设计)
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使用一种叫作“时间盒子”的技巧来保存你的体力,并确保你充分参与。研究代表,咱们一次只能集中注意力40分钟,因此,尽管你可能会被吸引去一次又一次的交流,但不妨想一想。走出去转一转将让你头脑更加精神,并提升你的注意力和工做效率。时间盒子的前提是在约束条件下工做能够提升生产率。经过在你的工做周围设置严格的限制,你将可以在有效的时间内集中注意力,而后休息一下恢复活力。
在用户交流过程当中保持精力的另外一种方法是确保你感兴趣!用户研究的一大乐趣是你能发现人们的有趣之处,还能激发咱们拥有的最强大的工具之一:真正的好奇心。交流过程不只仅是一个通向你做为设计师所须要的洞察力的大门,它仍是与一个有趣的人和他们独特的故事创建联系的好机会。
若是你经过随机加入一些超出你的研究范围的小问题来扩大你的交流范围,你就能在保持兴趣参与的同时扩大你为项目收集的信息。当你倾听客户的时候,记得也要听听本身的想法,而且要知道你的注意力什么打岔了,你须要休息一下再回来。
用户研究的伟大之处在于它揭示了大量的问题。那坏处是什么呢?一样也是揭示了“大量”的问题。虽然访谈能够找到大量有价值的数据,但当你试图选择最重要的问题来解决和构思各类解决方案时,很容易陷入犹豫不决的瘫痪状态。那么,你如何利用收集到的信息来了解哪些可用性问题对项目相当重要,哪些仅仅是一种不便?
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每当我被所面临的用户问题的数量吓到时,我就使用“三个疑问”的优先级框架。正如David Travis所指出的,你能够把任何可用性问题的严重程度分为低等、中等、严重或糟糕,只需问三个问题,回答是或者否:
这个问题会阻止用户实现他们的主要目标吗?
用户是否难以克服这个问题?
这个问题持续存在吗?
最首要的问题是那些阻止用户实现其主要目标的问题。只有这些问题获得解决,剩下的问题才变得重要。
构思解决方案是设计过程当中最使人愉快的部分之一。那一刻,咱们打开笔,用想法和创意来填满小黑板,与咱们脑壳里的灵感共舞,为咱们的工做带来了激情和火花。
可是对于一些项目来讲,想法不是那么容易实现的。无论是临近最后期限,团队不给力,仍是仅仅是缺少洞察力,有时枯燥无味的黑板会让你不知所措。全部的事会让你感到没法有效地表达本身的想法。
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偷。学着像个艺术家同样去偷。曾经写了《像艺术家同样偷窃:10件没人告诉你的关于创造性的事情》的设计师和做家Austin Kleon,每当感到本身陷入了创意阻塞时,他老是提醒本身一切都是一种结合。正如Kleon所说,“开始复制你喜欢的。复制复制复制复制......。最后,你就会发现你本身的东西。”
在他的TED演讲中,Kirby Ferguson说,“接受杂糅,咱们的创造力来自外部世界,而不是内部自己。咱们不是白手起家的。咱们都是由一个创造出另外一个,接受这一点并非认可平庸。这是对咱们错误观念的解脱,也是不给本身太大压力的一种激励。”
如今,我不是建议你逐字复制其余想法。像艺术家同样去偷意味着在最可能和最不可能的地方去寻找灵感,明确你所喜欢的东西,并学习经过别人的灵感来进行创造。
无论你惯用左脑仍是右脑,咱们都很喜欢研究。毕竟,完全了解咱们正在解决的问题和咱们正在帮助的用户是全部有效设计的基础。正由于如此,咱们才乐于接受对手头问题的深刻了解。
但这并不意味着收集、整理和不断确认信息的过程不会让人感到累。重要的是,研究还远远不是一个一蹴而就的过程。咱们须要不断寻求反馈,以确保咱们的决定是有意义的,而不是随意假设一下或简单的但愿创造漂亮的图像。当咱们试图本身弄清楚一切的时候,咱们被本身的世界观、认知偏见和盲点所限制,这些都让咱们很难从众多干扰中分离出有效的信息。
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在研究过程当中得到的信息过多,如何解决这一问题?利用协做的力量来得到外界的观点和新的看法。社会心理学最先的发现之一是“社会促进”效应——仅仅是与其余人一块儿参与同一任务就能激发咱们的动力。在1920年,社会心理学家Floyd Allport指出,一群人在同一桌单独工做,尽管他们没有合做或竞争,但在一系列任务上表现得更好。合做是一个极好的工具,可让你的想法面目一新,看到问题新的一面,以及潜在的新的解决方案。
你依靠本身作的事情是有限的,因此把你的团队召集起来,讨论问题,建立一个头脑风暴,并明确你所创造的东西的核心。经过积极地和别人讨论手头的问题,你将会得到新的视角,并看到你本身不曾发现的新见地和解决方案。
一旦设计过程进入了开发和测试阶段,就变得有意思多了——你以为你离终点又靠近了一步。可是设计是个马拉松式,即便你在冲刺阶段了,长期的周而复始会让你以为你一直在滚轮上打转,进退两难。
这种消耗和疲惫的过程并非你最有灵感的状态。做为一个设计师,你有责任节约你的精力,休息一下,让你从新找到动力和创造力。
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当你以为你不停地向前冲,却仍然在原地打转时,是时候停下来呼口气去散散步了。从 Steve Jobs到 Albert Einstein再到Mark Zuckerberg,这些世界上最有创造力的人天天都在散步,以提升创造力,使他们的想法源源不断。
斯坦福大学(Stanford)研究人员最近的一项研究发现,一我的的创造性产出和创造性发散思惟能力在散步期间和以后都显著提升。不管参与者是在室内散步,仍是呆在室内,在跑步机上行走,仍是凝视着墙壁,其效果都是类似的——提升创造力的是行走自己的动做,而不是漫步者所遇到的景象。
因此,当你以为在一个项目上停滞了的时候,站起来,去外面走一走。你和你的客户一直紧盯着屏幕是没用的。
若是你像我同样,很容易陷入到寻找完美的留白,或拆分字体类型,纠结于颜色,或者是你的用户(极可能)永远都不会注意到的微小设计细节中的任何一个。记得一句话:“完美就是完成的敌人,要肯定哪些细节是重要的,关键在于了解你的哪些设计将对用户产生实际的影响——哪些是你自我纠结,拖沓无用的结果。
设计是一个迭代的过程,你惟一能够进入下一个周期的方法就是把你的结果呈如今别人面前,以得到推动项目所需的反馈。
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要接受小小的瑕疵。作出的东西不是100%的完美让你感到不爽,这是很是正常的。请记住LinkedIn创始人Reid Hoffman所说的一句名言:“当你不为你的产品的第一个版本感到尴尬时,那么你已经上线得太晚了。”
Reid建议,当咱们“快速迭代并发布”时,咱们再也不要求完美,而是专一于得到咱们须要的反馈,以使咱们的设计更好。尽量多地向每一个人展现你的做品——从团队成员到用户。除了获得你所须要的反馈以外,习惯了以后能够防止完美主义阻碍你的工做效率。
当你像我和大可能是设计师像这样喜好本身的做品的时候,很容易被逼迫到筋疲力尽的阶段。为了不用交互疲劳,记住把时间从电脑和素描本上分走一部分。看看书,游游泳。放一个小假。你的灵感大脑会感谢你的。