Unity3D优化总结

一、在使用数组或ArrayList对象时应当注意javascript

[csharp]  view plain copy
  1. length=myArray.Length;  
  2.   
  3. for(int i=0;i<length;i++)  
  4.   
  5. {  
  6.   
  7. }  

避免java

[csharp]  view plain copy
  1. for(int i=0;i<myArray.Length;i++)  
  2.   
  3.  {  
  4.   
  5. }  

二、若是没有必要每帧都处理,则能够每隔几帧处理一次数组

[csharp]  view plain copy
  1. void Update(){ if(Time.frameCount%6==0) { DoSomething(); }}  


三、定时重复调用可使用InvokeRepeating函数实现,好比,启动0.5秒后每隔1秒执行一次 DoSomeThing 函数:app

[csharp]  view plain copy
  1. void Start()   
  2. {        
  3.  InvokeRepeating("DoSomeThing", 0.5f, 1.0f);  
  4. }   


四、少使用临时变量,特别是在Update OnGUI等实时调用的函数中。函数

[csharp]  view plain copy
  1. void Update()  
  2. {  
  3.    Vector3 pos;  
  4.    pos=transform.position;  
  5. }  

能够改成:oop

[csharp]  view plain copy
  1. private Vector3 pos;  
  2. void Update()  
  3. {  
  4.    pos=transform.position;  
  5. }  

五、主动进行垃圾回收优化

[csharp]  view plain copy
  1. void Update()  
  2. {  
  3.     if(Time.frameCount%50==0)  
  4.     {   
  5.       System.GC.Collection();  
  6.     }  
  7. }  


六、优化数学运算,尽可能避免使用float,而使用int,特别是在手机游戏中,尽可能少用复杂的数学函数,好比sin,cos等函数。改除法/为乘法,例如:使用x*0.5f而不是 x/2.0f 。spa

七、压缩 Mesh  .net

导入 3D 模型以后,在不影响显示效果的前提下,最好打开 Mesh Compression。  Off, Low, Medium, High 这几个选项,可酌情选取。对于单个Mesh最好使用一个材质。orm

八、 运行时尽可能减小 Tris 和 Draw Calls  

      预览的时候,可点开 Stats,查看图形渲染的开销状况。特别注意 Tris 和 Draw Calls 这两个参数。  通常来讲,要作到:  Tris 保持在 7.5k 如下  ,Draw Calls 保持在 35 如下。

九、避免大量使用 Unity 自带的 Sphere 等内建 Mesh  

      Unity 内建的 Mesh,多边形的数量比较大,若是物体不要求特别圆滑,可导入其余的简单3D模型代替。 

十、若是可能,将GameObject上没必要要的脚本disable掉。若是你有一个大的场景在你的游戏中,而且敌方的位置在数公里意外,这是你能够disable你的敌方AI脚本直到它们接近摄像机为止。一个好的途径来开启或关闭GameObject是使用SetActiveRecursively(false),而且球形或盒型碰撞器设为trigger。

十一、删除空的Update方法。当经过Assets目录建立新的脚本时,脚本里会包括一个Update方法,当你不使用时删除它。
十二、引用一个游戏对象的最合乎逻辑的组件。有人可能会这样写someGameObject.transform,gameObject.rigidbody.transform.gameObject.rigidbody.transform,可是这样作了一些没必要要的工做,你能够在最开始的地方引用它,像这样:

privateTransform myTrans;

void Start()

{

    myTrans=transform;

}

 

1三、协同是一个好方法。可使用协同程序来代替没必要每帧都执行的方法。(还有InvokeRepeating方法也是一个好的取代Update的方法)。

1四、尽量不要再Update或FixedUpdate中使用搜索方法(例如GameObject.Find()),你能够像前面那样在Start方法里得到它。

1五、不要使用SendMessage之类的方法,他比直接调用方法慢了100倍,你能够直接调用或经过C#的委托来实现。

1六、使用javascript或Boo语言时,你最好肯定变量的类型,不要使用动态类型,这样会下降效率,你能够在脚本开头使用#pragmastrict 来检查,这样当你编译你的游戏时就不会出现莫名其妙的错误了。

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