一、在使用数组或ArrayList对象时应当注意javascript
避免java
二、若是没有必要每帧都处理,则能够每隔几帧处理一次数组
三、定时重复调用可使用InvokeRepeating函数实现,好比,启动0.5秒后每隔1秒执行一次 DoSomeThing 函数:app
四、少使用临时变量,特别是在Update OnGUI等实时调用的函数中。函数
能够改成:oop
五、主动进行垃圾回收优化
六、优化数学运算,尽可能避免使用float,而使用int,特别是在手机游戏中,尽可能少用复杂的数学函数,好比sin,cos等函数。改除法/为乘法,例如:使用x*0.5f而不是 x/2.0f 。spa
七、压缩 Mesh .net
导入 3D 模型以后,在不影响显示效果的前提下,最好打开 Mesh Compression。 Off, Low, Medium, High 这几个选项,可酌情选取。对于单个Mesh最好使用一个材质。orm
八、 运行时尽可能减小 Tris 和 Draw Calls
预览的时候,可点开 Stats,查看图形渲染的开销状况。特别注意 Tris 和 Draw Calls 这两个参数。 通常来讲,要作到: Tris 保持在 7.5k 如下 ,Draw Calls 保持在 35 如下。
九、避免大量使用 Unity 自带的 Sphere 等内建 Mesh
Unity 内建的 Mesh,多边形的数量比较大,若是物体不要求特别圆滑,可导入其余的简单3D模型代替。
十、若是可能,将GameObject上没必要要的脚本disable掉。若是你有一个大的场景在你的游戏中,而且敌方的位置在数公里意外,这是你能够disable你的敌方AI脚本直到它们接近摄像机为止。一个好的途径来开启或关闭GameObject是使用SetActiveRecursively(false),而且球形或盒型碰撞器设为trigger。
十一、删除空的Update方法。当经过Assets目录建立新的脚本时,脚本里会包括一个Update方法,当你不使用时删除它。
十二、引用一个游戏对象的最合乎逻辑的组件。有人可能会这样写someGameObject.transform,gameObject.rigidbody.transform.gameObject.rigidbody.transform,可是这样作了一些没必要要的工做,你能够在最开始的地方引用它,像这样:
privateTransform myTrans;
void Start()
{
myTrans=transform;
}
1三、协同是一个好方法。可使用协同程序来代替没必要每帧都执行的方法。(还有InvokeRepeating方法也是一个好的取代Update的方法)。
1四、尽量不要再Update或FixedUpdate中使用搜索方法(例如GameObject.Find()),你能够像前面那样在Start方法里得到它。
1五、不要使用SendMessage之类的方法,他比直接调用方法慢了100倍,你能够直接调用或经过C#的委托来实现。
1六、使用javascript或Boo语言时,你最好肯定变量的类型,不要使用动态类型,这样会下降效率,你能够在脚本开头使用#pragmastrict 来检查,这样当你编译你的游戏时就不会出现莫名其妙的错误了。