游戏AI-人工智能

一说到电脑AI(人工智能),就会有人认为它是高深莫测东西。其实并没那么复杂,电脑AI实际上是一组if语句。各种型游戏有各种型的AI,RPG(冒险类)游戏的AI最简单,只要用函数产生随机数在对攻击对象取余便可,稍微复杂点的也只增长了道具、魔法攻击,其AI性质都是同样的。例如:ios

attack(((unsigned)biostime*rand())%3);/*电脑攻击函数*/数组

这是一个虚拟的函数,代码省略了。咱们关心的只是它的入口,咱们定义它的入口为要攻击的对象。选择对象使用了随机数与时间共同工做,这样敌人就在3个攻击对象中随机地选择攻击对象了。
  在这个语句中,没有使用if选择语句。在这个语句中,我方3个对象受攻击的几率是均等的,其实咱们还能够将电脑AI提升一下,让电脑选择我方最弱的对象攻击的机率提升一下。程序改成:函数

int i,leastblood=20000,weakest;/*leastblood存储最弱对象的血量(初始化为一个比全部对象的可能血量都大的值),weakest存储最弱对象的代号*/
for(i=0;i<3;i++)
{ if(blood[i]<leastblood)/*blood数组为已知的我方对象的血量*/
 {leastblood=blood;weakest=i;}
}
i=((unsigned)biostime*rand())%4;
switch(i)
{ case 0:
 case 1:i=leastblood;break;
 case 2:i=(leastblood+1)%3;break;
 case 3:i=(leastblood+2)%3;break;
}
attack(i);人工智能

这样,最弱对象受攻击的机率就提升到了1/2,哈,电脑变聪明了。电脑AI设计是否是很简单?其实电脑AI有深有浅,这只是一个最简单的而已。要深奥,只不过是把制约的条件增多罢了。
  相对来讲,RPG游戏AI是最容易设计的。其次是SLG游戏,SLG游戏电脑AI通常遵循的规则有:最弱对象攻击原则、就近攻击原则、最大攻击力原则。在这三个原则中,排在最早的是就近攻击原则,即电脑对象要攻击,则向距离该对象最近(最省MP)的对象靠近攻击。排在第二的是最弱对象攻击原则,在能够攻击到的对象中,选择最弱的对象进行攻击。排在第三的是最大攻击力原则,若是电脑选中了一个攻击目标,则会使用电脑对象能使用的最大攻击力的方式去攻击。你可能会问,知道电脑如何行动了,那玩游戏对电脑行动不是了如指掌了?不,我不是说过AI的深度与制约条件有关吗?制约电脑行动的条件远不止这些。如电脑游戏就有一种攻击指定目标的玩法。在这种模式下,电脑优先攻击的就是你指定保护的目标了。并且,若是加入魔法机制,电脑的行动就不光是攻击了,并且要定义使用魔法的条件,程序将更为复杂。
  再谈谈影响电脑AI的状态的游戏脚本,游戏脚本就跟乐器演奏的曲谱同样,影响着整个游戏进程:在何时、什么条件下执行什么动做,地图上出现什么,消失什么,谁的状态(如攻击力、防护力等)的改变。都要在游戏脚本中详细说明,只不过是使用符号化的语言而已。能够说游戏脚本就是一种解释类的AI。游戏脚本是很是重要的,RPG游戏不用说,由于RPG游戏几乎是单线式的,绝对须要脚本的支持。而在SLG游戏中,也是很是的重要。好比说,在一关设计时我布置了大量的强大的敌人。若是不用脚本加以控制的话,那么敌人将蜂涌而上,玩家绝对吃不消。而使用脚本控制后,每隔必定时间后有一部分敌人进入搜寻并攻击状态,其它的敌人仍然在待机状态。玩家将敌人一部分一部分吃掉,即不费多大力,又有一种一对N的成就感,娱乐的目的就达到了。ACT(动做类游戏)中,也要使用脚本控制游戏进程,不过这种脚本很是简单,只要写明什么地方出现什么敌人,什么机关工做就能够了。即时战略游戏的脚本相对复杂和抽象,既然是浅谈,这里就不用说了。设计