利用无人机对一片区域进行测绘前,咱们会先在地图上框选一个区域,而后再规划飞行的路线,而须要测绘的这片区域每每是一个多边形。在 MeshKit
iOS
中,咱们加入了多边形区域的编辑功能,其中就涉及判断用户所编辑出来的多边形是否合法的问题。算法
首先咱们要肯定一个标准:怎么样才算一个不合法的多边形 ?咱们能够简单地经过下面这幅图来解释一下: ide
咱们能够看出前面两个分别是凹多边形和凸多边形,而最后一张则是咱们所说的不合法多边形,能够看出这个不合法的多边形的特征就是:它存在某条边与另一条边相交的状况 。spa
那么要判断一个多边形是否合法,咱们只要判断组成多边形的全部线段是否存在相交的状况便可,固然,咱们这里所说的相交是 规范相交 ,即 交点不在线段的端点上 。3d
好了,那么如今的问题能够简化成:如何判断两条线段是否规范相交 。code
这里咱们须要借助 向量的叉积 来进行判断。cdn
叉积,又称向量积,是对三维空间中的两个向量的二元运算。视频
这里推荐 3Blue1Brown 的 视频 来快速回顾一下叉积的概念(下面的两幅截图来自此视频)。咱们只需知道叉积的结果是有正负的,好比咱们以向量 为标准,以下图,向量
在
的 顺时针方向,那么
:blog
若是向量 在
的 逆时针方向,那么
:get
那么咱们如何利用叉积的特性运用到判断线段是否相交上呢?it
咱们先看下面最直接的一个线段相交的状况:
线段 和 线段
明显存在一个交点,从上面这张图咱们能够作一个简单的结论:若是一条的线段的两个端点在另一条线段两侧,那么这两条线段可能相交,注意这里说的是可能相交,稍后会讲到另一种状况。
咱们能够将上面的图转换为向量的状况来看:
是否是以为似曾相识,这跟上面提到的叉积的状况是否是很相似? 向量 在
向量
在
的顺时针方向,那么:
用 A 表示 的叉积结果,用 B 表示
的叉积结果,那么 一条的线段的两个端点在另一条线段两侧 这个几何现象能够用这个公式表示 :
咱们前面提到 若是一条的线段的两个端点在另一条线段两侧,那么这两条线段可能相交 ,为何是可能相交呢?若是咱们将 线段 往右边移动一下,会存在下面这种状况:
那么如何排除这种状况呢?其实很简单,咱们以前都是以线段 做为主视角,若是将主视角换成线段
,那么咱们很容易看出 线段
的两个端点并无在 线段
的两侧。因此咱们再次看回上面相交的那幅图,为了可以充分的判断两条线段相交,此次以
为主视角看待这个问题,求叉积:
综上,咱们能够得出:
当 &&
的时候,两条线段规范相交。 至于向量的叉积如何运算,这里就不细写了,给出一张计算草稿给你们过目一下:
根据计算草稿的内容,咱们就很容易经过代码来实现了:
private func isIntersect(line1: (CGPoint, CGPoint), line2: (CGPoint, CGPoint)) -> Bool {
let p1 = line1.0
let p2 = line1.1
let q1 = line2.0
let q2 = line2.1
let a1 = (p2.x - p1.x) * (q1.y - p1.y) - (q1.x - p1.x) * (p2.y - p1.y)
let a2 = (p2.x - p1.x) * (q2.y - p1.y) - (q2.x - p1.x) * (p2.y - p1.y)
let b1 = (q2.x - q1.x) * (p1.y - q1.y) - (p1.x - q1.x) * (q2.y - q1.y)
let b2 = (q2.x - q1.x) * (p2.y - q1.y) - (p2.x - q1.x) * (q2.y - q1.y)
if a1 * a2 < 0 && b1 * b2 < 0 {
return true
}
return false
}
复制代码
因为笔者能力有限,文中若有错误还请各位读者不吝赐教。